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Wissenswertes über die grundlegende Kampfweise jedes Helden 4

Letzte Aktualisierung

Dieser Artikel dient dazu, Tricks verständlich zu machen, wie man mit einem einfachen Deck, das jeder bauen kann, jeden Helden spielt.
  
Nachdem du den Artikel gelesen hast, lass uns mit dem vorgestellten Deck praktisch üben.
In diesem Fall empfehlen wir, dass du unter „Solo“ in „Chroniken“ oder „Training“ kämpfst.
  
Und wenn du die Spieltricks verstanden hast, erhältst du aus Packs neue Karten, stellst sie her, baust dein eigenes Deck, und kämpfst in „Rang-Matches“.

 
Im vorigen Artikel „Wissenswertes über die grundlegende Kampfweise jedes Helden 3“ haben wir die Kampfweise von Rathalos und Chun-Li vorgestellt.
Präge dir bei diesem vierten Mal die Kampfweise von Dante und Nergigante ein, den jeweils zweiten Helden mit lila und schwarzem Element!
 

Zusammenfassung

・Dante kämpft, indem er viele Aktionskarten mit der Fähigkeit „Resonanz“ kombiniert!
・Nergigante kann im Austausch für Nachteile überwältigenden Angriff bekommen!
 

INDEX des Artikels

 


 

1. Basisdeck von Dante

Das Basisdeck von Dante und der Deck-QR, die in diesem Artikel verwendet werden, sind die oben genannten.
Da es vollständig aus einfachen Karten zusammengesetzt wird, kann dieses Deck durch Scannen des Deck-QR von jedem gebildet werden.
Sieh dir die Einzelheiten der im Deck enthaltenen Karten und Heldenkunst an, bevor du den Artikel liest.
 


 

2. Grundlegende Kampfweise von Dante

In Dantes einfachen Karten sind viele Einheiten enthalten, welche die Fähigkeit „Resonanz“ besitzen, durch die, dem Ausspielen von Aktionskarten entsprechend, der Angriff und die TP verstärkt werden.
Spiele zunächst eine Einheit mit der Fähigkeit „Resonanz“, behindere die Handlungen des gegnerischen Spielers mit einer Aktionskarte und verstärke gleichzeitig.

Wenn sich dann die Fähigkeit der Einheit verbessert, kannst du die Oberhand über deinen Gegner gewinnen.
Da es allerdings erforderlich ist, sich an das Timing des Ausspielens von Aktionskarten und die Verwaltung der MP zu gewöhnen, lerne die genaue Anwendung mit diesem Artikel.

▼ Merke dir den genauen Effekt von „Resonanz“!

Wir haben Punkte zusammengefasst, die du dir für die Nutzung der Fähigkeit „Resonanz“ merken solltest. Sieh sie dir bitte an.
  
………………………………………………………………………………
・Der Effekt von „Resonanz“ wird in dem Augenblick aktiviert, in dem eine Aktionskarte gespielt wurde
・Wenn sich beim Ausspielen einer Aktionskarte mehrere Einheiten mit der Fähigkeit „Resonanz“ auf dem Feld befinden, werden all diese Einheiten verstärkt
・Der Inhalt der Verstärkung durch den Effekt von „Resonanz“ unterscheidet sich je nach Einheit
・Die MP der gespielten Aktionskarten haben keinen Einfluss auf den Effekt von „Resonanz“ (Sowohl Aktionskarten mit MP-Kosten von 1 als auch solche mit MP-Kosten von 6 aktivieren „Resonanz“ gleichermaßen)
………………………………………………………………………………

 

[Besonderheit von Einheitenkarten, die die Fähigkeit „Resonanz“ besitzen]

Im Basisdeck von Dante befinden sich 4 Arten von Einheiten, die die Fähigkeit „Resonanz“ besitzen.
Der Inhalt der Verstärkung beim Aktivieren von „Resonanz“ ist unterschiedlich. „Oro (DANTE 004)“ verstärkt die TP, während du durch „Ibuki (DANTE 006)“ die Fähigkeit „<Flug>“ erhältst.

Vor Beginn des Kampfes den Inhalt der Verstärkung jeder Karte genau zu verstehen, ist das Geheimnis zum Sieg.
 

Ablauf der Aktivierung von „Resonanz“

1. Spielt Einheit, die die Fähigkeit „Resonanz“ besitzt


2. Spielt Aktionskarte (Unabhängig von MP oder Spezies)


3. Fähigkeit „Resonanz“ der verbündeten Einheit wird aktiviert und Einheit verstärkt

Der Effekt von „Resonanz“ wird in dem Augenblick aktiviert, in dem eine Aktionskarte gespielt wurde, und die Einheit ist zu Beginn der Direkten Reaktion bereits verstärkt.
Da außerdem auch während der Direkten Reaktion „Resonanz“ aktiviert wird, bemühe dich, die AMP zu nutzen und aktiv Aktionskarten zu spielen.
 

[Besonderheit von Aktionskarten, die den Angriff gegnerischer Einheiten senken]

Diese Aktionskarten können den Angriff gegnerischer Einheiten senken, bis 1 Mal angegriffen wird.
Wenn du den Angriff der gegnerischen Einheiten senkst und deine verbündeten Einheiten schützt, erhöhen sich die Chancen, „Resonanz“ zu aktivieren, entsprechend, also nutze sie.
Im Basisdeck eignet sich „Volltreffer! (DANTE 013)“, den du mit 1 MP spielen kannst und der leicht einzusetzen ist, hervorragend als Karte zum Aktivieren von „Resonanz“.

 

[Besonderheit von Aktionskarten, die gegnerische Einheiten zurück in die EX-Tasche befördern]

„Unterdrückung (DANTE 011)“ und „DT-Einschüchterung (DANTE 012)“ haben den Effekt, gegnerische Einheiten mit MP-Kosten von 3 bzw. 4 oder weniger zurück in die EX-Tasche zu befördern.
Da der verstärkte Angriff, die erhöhten TP sowie gewährte Fähigkeiten von Einheiten, die in die EX-Tasche zurückbefördert wurden, zu ihrem ursprünglichen Zustand zurückkehren, kannst du so die Strategie des gegnerischen Spielers erheblich stören.
Diese Aktionskarte ist besonders effektiv, wenn der Gegner ein Deck hat, das häufig Verstärkungen des Angriffs und der TP der Einheiten nutzt.

 

[Besonderheit von Aktionskarten, die den Effekt von Aktionskarten negieren]

Unter den Aktionskarten gibt es auch solche, die den Effekt der Aktionskarten des Gegners negieren.
Beispielsweise kann dieser „Dämonenspott (DANTE 009)“ den Effekt einer vom Gegner gespielten Aktionskarte mit MP-Kosten von 4 oder weniger negieren.

Da es eine Karte ist, die verbündete Einheiten vor Schaden zufügenden Aktionskarten schützt, die den Gegner daran hindert, die TP des Helden wiederherzustellen, und die eine wichtige Rolle bei der Offensive und Defensive spielt, spiele sie zu dem Zeitpunkt, zu dem sie deinem Gegner die meisten Umstände macht.
 


 

3. Auswahl der Hand zu Beginn (Dante)

Da zur effektiven Verwendung der Fähigkeit „Resonanz“ eine Aktionskarte notwendig ist, ist ein Gleichgewicht aus 2 bis 3 Einheitenkarten und 2 bis 3 Aktionskarten ideal.
Da sich in Dantes Basisdeck jedoch nur 9 Aktionskarten befinden, besteht die Möglichkeit, dass kaum Aktionskarten in die Hand kommen.
Um dieser Situation vorzubeugen, solltest du mit höchster Priorität „Ibuki (DANTE 006)“ in der Hand halten, da sie auch ohne „Resonanz“ zu aktivieren Angriff und Verteidigung mit der gegnerischen Einheit durchstehen kann.

Grundlegend wird „Ibuki (DANTE 006)“ durch „Resonanz“ „<Flug>“ gewährt, sie greift an und vermindert die TP des gegnerischen Helden.

Da es als Zerstörungsmaßnahme gegen starke, gegnerische Einheiten mit hohen MP unzureichend ist, solltest du solchen Einheiten mit der Heldenkunst „Quecksilber“ Kontra geben.

▼ Dominiere mit der Heldenkunst „Quecksilber“ Angriff und Verteidigung mit einer gegnerischen Einheit

Die erste Heldenkunst „Quecksilber“ kann einer gegnerischen Einheit „<Langsam>“ und „Unfähigkeit zu kontern“ gewähren.
„<Langsam>“ hat den Effekt, die Angriffsvorbereitung zu verdoppeln, während „Unfähigkeit zu kontern“ buchstäblich den Effekt hat, die Ausführung eines Gegenangriffs zu verhindern.
Nutze diese beiden Effekte, um die Chancen zu erhöhen, einseitig mit einer verbündeten Einheit anzugreifen, und dominiere Angriff und Verteidigung mit einer starken, gegnerischen Einheit.

 


 

4. Tipp, um den Sieg mit Dante zu erringen

Da Einheiten mit der Fähigkeit „Resonanz“ dazu tendieren, anfangs niedrigen Angriff und niedrige TP zu haben, ist es wichtig, sie so schnell wie möglich mit „Resonanz“ zu verstärken.
Wenn du daher diese Einheiten spielst, sammle weiterhin MP, mit denen du Aktionskarten spielst.

Wenn du das tust, kannst du verbündete Einheiten direkt nach dem Ausspielen verstärken und so das Risiko, dass sie von gegnerischen Einheiten zerstört werden, verringern.
Wie in dem Abschnitt „Ablauf der Aktivierung von „Resonanz“ durch Aktionskarten“ erläutert wurde, ist es außerdem effektiv, Aktionskarten zu spielen, nachdem viele Einheiten mit der Fähigkeit „Resonanz“ gespielt wurden.

Verstärke wie im folgenden Beispiel schnell so viele Einheiten wie möglich und gehe gleich zum Angriff über.
 

Beispiel, bei dem eine Einheit mit der Fähigkeit „Resonanz“ effektiv verstärkt wird

1. Sammelt genug MP, um eine Einheit mit der Fähigkeit „Resonanz“ und eine Aktionskarte spielen zu können …


2. Spielt weiterhin Aktionskarten, nachdem Einheitenkarte gespielt wurde, und verstärkt diese durch „Resonanz“


3. Spielt zusätzlich noch mehr Aktionskarten und aktiviert „Resonanz“ erneut

Im Falle dieses Beispiels werden MP bis zum Maximum gesammelt, um 2 „Oro (DANTE 004)“, „Volltreffer! (DANTE 013)“, und „DT-Einschüchterung (DANTE 012)“ in einem Zug zu spielen.
Durch dieses Spiel erhöhen diese Einheiten ihre TP bis auf 4 und befördern gegnerische Einheiten zurück in die EX-Tasche.
Verstärke danach abermals die Einheiten, indem du Aktionskarten verwendest.
Während MP gesammelt werden kann der Gegner angreifen, aber da du dies umkehren kannst, indem du mit „Resonanz“ Einheiten verstärkst, ist geistige Kraft wichtig, um es bis dahin auszuhalten.
Da du übrigens auch während der Direkten Reaktion von 2. AMP nutzen kannst, werden nur 8 MP verbraucht, wenn der Gegner kontert.

▼ Bilde ein Deck, das mehr Aktionskarten hat und sich auf „Resonanz“ spezialisiert

Um die Fähigkeit „Resonanz“ so oft wie möglich zu aktivieren, ist auch eine Strategie effektiv, bei der du viele Aktionskarten mit niedrigen MP ins Deck aufnimmst.
Wenn es um das Basisdeck geht, solltest du Einheiten wie „Jester (DANTE 001)“, „Lumine (DANTE 002)“, und “Tigrex (DANTE 003)“ verringern, und stattdessen Aktionskarten wie „Volltreffer! (DANTE 013)“, die du mit niedrigen MP spielen kannst, erhöhen.
Außerdem hat die zweite Heldenkunst „Ebony & Ivory“ einen Effekt, der die Anzahl an Aktivierungen von „Resonanz“ beim Ausspielen von Aktionskarten zusätzlich erhöht, und kann Einheiten schnell verstärken.
Wenn du das Konzept von „Resonanz“ verstehst und dich an das Basisdeck gewöhnst, kannst du versuchen, es zu einem Deck abzuändern, das sich noch mehr auf „Resonanz“ spezialisiert.

▼ Schütze mit der Heldenkunst „Devil Trigger“ den Helden!

Wie oben erklärt, ist es für den effektiven Einsatz von „Resonanz“ wirksam, MP zu sammeln.
 
Jedoch ist während des Sammelns von MP die Verteidigung ungenügend und es passiert häufig, dass der Held Angriffe erleidet.
Du kannst versuchen, als Gegenmaßnahme die Heldenkunst „Devil Trigger“ zu benutzen.
Da der vom Helden erlittene Schaden 10 Sekunden lang 0 beträgt, wenn du diese Heldenkunst verwendest, kannst du dich auf die Verstärkung durch „Resonanz“ konzentrieren, ohne auf die Verteidigung zu achten.

 


 

5. Basisdeck von Nergigante

Das Basisdeck von Nergigante und der Deck-QR, die in diesem Artikel verwendet werden, sind die oben genannten.
Da es wie bei Dante vollständig aus einfachen Karten zusammengesetzt wird, kann dieses Deck durch Scannen des Deck-QR von jedem gebildet werden.

Sieh dir auch hier die Einzelheiten der im Deck enthaltenen Karten und Heldenkunst an, bevor du den Artikel liest.
 


 

6. Grundlegende Kampfweise von Nergigante


Nergigante ist ein Held, der zum Ausgleich des Verlusts seiner TP oder Einheiten eine überwältigende Angriffsleistung erhält.
Seine grundlegende Strategie ist es, Karten mit der Fähigkeit „Opfer“ zu beherrschen, von Anfang an aktiv anzugreifen, und mit Heldenkünsten in einem Zug den Wettkampf für sich zu entscheiden.

Da bei ihm beim Kampf auf Nachteile geachtet werden muss, eignet er sich eher für Fortgeschrittene, doch er wird für Spieler empfohlen, die einen Helden verwenden möchten, der sich auf Angriff spezialisiert.
 

[Besonderheit von Karten, die die Fähigkeit „Opfer“ besitzen (Einheitenkarten)]

Im Vergleich zu anderen Einheiten mit gleichen MP besitzen Einheiten mit der Fähigkeit „Opfer“ hohe TP und hohen Angriff, sowie eine starke Fähigkeit.
Im Gegenzug dazu haben sie den Nachteil, dass beim Ausspielen der Held TP verliert. Daher gerätst du im Nu in eine Klemme, wenn du blindlings drauflos spielst.

Dieser Nachteil ist zwar gefährlich, aber da es unter Nergigantes Heldenkünsten welche gibt, die ihn stärker machen, wenn er durch „Opfer“ TP verliert, oder die du benutzen kannst, wenn die TP 15 oder weniger betragen, kannst du ihn auch in einen Vorteil umkehren.
Achte weiter auf die verbleibenden TP des Helden und siege mit diesen starken Einheiten in Angriff und Verteidigung mit diesen gegnerischen Einheiten.

▼ Beseitige gegnerische Einheiten mit der Heldenkunst „Stachelsprung“, deren Kraft durch „Opfer“ steigt!

Die Heldenkunst „Stachelsprung“ verteilt Schaden in Höhe der durch den Effekt von „Opfer“ verlorenen TP auf die gegnerischen Einheiten.
Obwohl der Gesamtwert des Schadens maximal 12 beträgt, kannst du die meisten Einheiten besiegen, wenn du sie in solch einer Situation verwendest.
 
Wenn du von Anfang an viele Karten mit der Fähigkeit „Opfer“ verwendest, solltest du maximalen Schaden austeilen können, wenn du die Mitte des Kampfes erreichst. Beseitige die gegnerischen Einheiten mit dieser Heldenkunst.

▼ Du kannst die Heldenkunst „Form ändern“ verwenden, wenn Nergigantes TP unter einen bestimmten Wert fallen!

Du kannst die dritte Heldenkunst „Form ändern“ verwenden, wenn Nergigantes TP auf 15 oder weniger fallen.
Es gibt Voraussetzungen für ihre Verwendung, doch sie hat den starken Effekt, sämtlichen Einheiten in deiner Hand und EX-Tasche +2 auf Angriff und TP zu gewähren, und kann die Kampfkraft erheblich verstärken.
 
Da es wichtig ist, den durch Angriffe gegnerischer Einheiten erlittenen Schaden und den durch „Opfer“ verlorenen Schaden genau zu berechnen, probiere es aus, nachdem du dich an Nergigante gewöhnt hast.

 

[Besonderheit von Karten, die die Fähigkeit „Opfer“ besitzen (Aktionskarten)]

Aktionskarten mit der Fähigkeit „Opfer“ sind im Vergleich zu anderen Aktionskarten mit den gleichen MP höchst leistungsfähig.
Beispielsweise hat „Dämonenmittel (NERGIGANTE 010)“ aus dem Basisdeck trotz seiner MP-Kosten von 1 den Effekt, sowohl Angriff als auch TP +1 zu gewähren.
Die anderen beiden Aktionskarten sind ebenfalls durch Voraussetzungen eingeschränkt, doch sie haben den außergewöhnlichen Effekt, eine gegnerische Einheit mit 2 MP zu zerstören.

Schaffe mit diesen Karten zu Beginn eine vorteilhafte Situation und greife den Gegner gleich wild an.
 

Timing der Verringerung von TP durch „Opfer“

Das Timing der Aktivierung des Effekts von „Opfer“ ist bei Einheitenkarten und Aktionskarten verschieden.
Einheitenkarten verringern die TP des Helden in dem Augenblick, in dem sie gespielt werden. Aktionskarten jedoch verringern wie im folgenden Beispiel die TP in dem Augenblick, in dem der Effekt nach der Direkten Reaktion aktiviert wird.

1. Spielt eine Aktionskarte mit der Fähigkeit „Opfer“


2. Die Direkte Reaktion beginnt


3. TP verringern sich, wenn die Direkte Reaktion endet und die Aktionskarte aktiviert wird

So wird der Effekt von „Opfer“ nicht in der Phase, in der die Aktionskarte gespielt wurde, aktiviert.
Daher werden in dem Fall, dass der Effekt durch eine Aktionskarte wie „Dämonenspott (DANTE 009)“, die sich in Dantes Basisdeck befindet, negiert wurde, die TP nicht verringert.
 

[Besonderheit von Aktionskarten, die Zerstören gewähren]

Diese Aktionskarten verstärken Einheiten erheblich, doch sie gewähren auch den negativen Effekt, dass die verstärkten Einheiten zerstört werden, nachdem ein Mal angegriffen wurde.
Verwende sie, wenn du eine starke, gegnerische Einheit zerstören oder dem gegnerischen Helden großen Schaden zufügen möchtest.
Da die Einheit außerdem nicht zerstört wird, bis ein Mal angegriffen wird, ist auch die folgende Anwendung möglich.
 

Beispiel, bei dem mit einer Einheit, der Zerstören gewährt wurde, gekontert wird

1. Spielt „Blutunterlaufene Augen (NERGIGANTE 012)“, bevor angegriffen wird, wenn die Angriffsanzeige des Gegners zuerst eintrifft


2. Zerstört gegnerische Einheit durch Gegenangriff (Da der Gegenangriff kein Angriff ist, erleidet der Gegner zwar Schaden, aber diese Einheit wird nicht zerstört)


3. Greift unverzüglich Helden an (Nach dem Angriff auf den Helden wird ein Effekt aktiviert, der diese Einheit zerstört)

Der Effekt des gewährten Zerstörens wird nur aktiviert, wenn du angegriffen hast.
Daher erhältst du den Segen der Verstärkung beim Gegenangriff und Angriff, wenn du sie auf diese Weise beim Kontern einer gegnerischen Einheit nutzt.
Wenn du das abpasst, achte darauf, dass du „Blutunterlaufene Augen (NERGIGANTE 012)“ nicht spielen kannst, wenn dein Angriff zuerst eintrifft.

▼ Verstärke Einheiten vortrefflich mit der Heldenkunst „Stachelbombe“!

Die erste Heldenkunst „Stachelbombe“ kann die TP und den Angriff 1 verbündeten Einheit um +4 erhöhen.
Es ist ein überaus starker Effekt, aber da sie wie „Blutunterlaufene Augen (NERGIGANTE 012)“ einen negativen Effekt gewährt, durch den die Einheit zerstört wird, nachdem ein Mal angegriffen wurde, plane das Timing, wenn du sie wie im obigen Beispiel verwendest.

 


 

7. Auswahl der Hand zu Beginn (Nergigante)

Auch unter den Einheiten mit der Fähigkeit „Opfer“ im Basisdeck ist „Nelo Angelo (NERGIGANTE 004)“ mit MP-Kosten von 3, Angriff von 3, und TP von 5 stark.
Da die Strategie effektiv ist, mit dieser Einheit von Anfang an aktiv anzugreifen, solltest du erneut ziehen, wenn sie nicht in deiner ersten Hand ist.
Außerdem ist es am besten, wenn „Miasma-Nebel (NERGIGANTE 009)“ und „Mörderische Stacheln (NERGIGANTE 011)“ vorhanden sind.
Da diese Aktionskarten die Einheiten mit niedrigen MP oder niedrigem Angriff, die zum Dreh- und Angelpunkt von Angriff und Verteidigung zu Beginn werden, zerstören können, kannst du sie mit „Nelo Angelo (NERGIGANTE 004)“ kombinieren und einen schnellen Angriff anvisieren.
Außerdem kannst du „Pyron (NERGIGANTE 003)“, der die Fähigkeit „<Flug>“ besitzt, mit der Heldenkunst „Stachelbombe“ verstärken, wenn du die TP des gegnerischen Helden verringert hast, und gleich zum Gnadenstoß ansetzen.
 


 

8. Tipp, um den Sieg mit Nergigante zu erringen

Da Nergigante viele Karten mit der Fähigkeit „Opfer“ nutzt, verringern sich die TP des Helden leicht.
Doch Karten zur Wiederherstellung von TP des schwarzen Elements sind knapp, daher kannst du sie nicht sorglos wiederherstellen.
Um diesen Schwachpunkt zu kompensieren, kannst du auch Karten mit grünem Element, die gut darin sind, die TP des Helden zu heilen, ins Deck aufnehmen.
Außerdem gibt es beim grünen Element viele Karten mit „<MP-Boost: ○○>“, der die Rate, mit der die MP aufgefüllt werden, beschleunigt, weshalb diese Karten ebenfalls zu empfehlen sind.

Sammle schneller MP als dein Gegner, spiele rasch Einheiten mit „Opfer“, und heile mit Karten mit grünem Element, sollte dein Held in eine Klemme geraten.
 

▼ Merke dir bloß dies!

Wenn sich 2 Elemente im Deck befinden, sinkt das MP-Maximum auf 5.
Im Falle von 3 beträgt das MP-Maximum 3 und die Karten, die du spielen kannst, sind stark begrenzt.
Außerdem kann das Deck nicht 4 Elemente umfassen.
 
Auch wenn es viele Elemente gibt, die du ins Deck aufnehmen kannst, solltest du nach 2 Elementen aufhören.

 

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*Die hier genannten Details beschreiben die Spiel-Features zum Zeitpunkt ihrer Implementierung.