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Unterweisung in Techniken (Abschnitt: Grundkenntnisse)

Letzte Aktualisierung

 
Dieses Mal konzentrieren wir uns auf die besonders wichtigen Punkte der Grundkenntnisse, die du für den Sieg im Kampf kennen solltest, und stellen sie vor.

Bevor du mit Spielern aus der ganzen Welt kämpfst, solltest du die Spezies der im Kampf verwendeten Karten, Angriff und Verteidigung basierend auf der Angriffsanzeige, den Mechanismus der Direkten Reaktion, und die Besonderheiten der Heldenkünste verstehen.
 

Übersicht

  • Wissenswertes über die Angriffsanzeige von Einheiten
  • Wissenswertes über die Direkte Reaktion
  • Die Trumpfkarte des Kampfes! Heldenkünste!

 

INDEX des Artikels

 


1. Im Kampf verwendbare Karten

 
Einheitenkarten
Aktionskarten
Heldenkünste

 

In den Kämpfen von TEPPEN werden 3 Arten von Karten verwendet: Einheitenkarten, Aktionskarten, und Heldenkünste.

Da wir in diesem Artikel vorstellen, welche Punkte beim Ausspielen der einzelnen Karten zu beachten sind, merke sie dir, bevor du dich dem Kampf stellst.

Übrigens, die grundlegende Erklärung dieser Karten steht im „Einsteigerleitfaden“. Falls du diesen noch nicht gelesen hast, empfehlen wir, ihn dir vorher einmal anzusehen.

 

Zu Kampfbeginn kann die Hand ein Mal neu gezogen werden


 
Zu Kampfbeginn gibt es die Chance, die Hand ein Mal auszutauschen.
Es ist gut, sich im Voraus für eine Richtlinie des Tauschs zu entscheiden.

 


2. Wissenswertes über die Angriffsanzeige von Einheiten


 
Die Angriffsanzeige, die von Einheiten ausgeht, fügt Schaden in Höhe des Angriffs zu, wenn sie die gegnerische Einheit oder den Helden erreicht.
Wenn du gegnerischen Einheiten Angriffsschaden zufügst, erleidest du gleichzeitig Konter-Schaden vom Gegner.

 

Bild von Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten

1. Wenn sich die Angriffsanzeige füllt, werden Angriff und Verteidigung erzeugt!


 

2. Fügt einander Schaden in Höhe eures Angriffs zu!


 

3. Die jeweiligen TP sinken!


 
Wie oben erwähnt ereignet sich bei Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten grundlegend ein Gegenangriff.
Da nicht einseitig angegriffen werden kann, bedenke, wie viel Schaden du durch einen gegnerischen Gegenangriff erleidest, und spiele eine Einheit.

 


3. Wissenswertes über die Direkte Reaktion


 

Wenn du eine Aktionskarte hältst, leuchtet der Bereich, in dem du sie verwenden kannst, blau.
Wenn du die Karte in den Bereich bewegst, der während des Haltens blau ist, wird dieser gelb. Lässt du währenddessen mit deinem Finger los, wird die Karte gespielt, und die Direkte Reaktion beginnt.

Die Grundlagen der Direkten Reaktion werden in „Direkte Reaktion“ erklärt, aber üben wir sie, während wir uns ein Beispiel ansehen.
 

▼ Wenn die Direkte Reaktion beginnt, erhöhen sich die MP!



 
Wenn die Direkte Reaktion ausgelöst wird, erhöhen sich vorübergehend die MP beider Spieler.
Diese nennen sich AMP und werden als blaue Leiste hinzugefügt.
*Die max. MP werden nicht überschritten.
 

Beispielhafter Verlauf einer Direkten Reaktion

Sehen wir uns einmal den Ablauf an, wenn der Gegner „Entwaffnen (COR 074)“ (Bewirkt bei einer gegnerischen Einheit Siegel.) spielt, um die „<Combo>“ einer verbündeten Einheit zu versiegeln.
*Um die Erklärung hier leichter verständlich zu gestalten, werden die verwendeten Karten und die Effekte in der Farbe ihres Elements angezeigt.
 

1. Die Direkte Reaktion beginnt!


 
Indem der Gegner „Entwaffnen (COR 074)“ gespielt hat, hat die Direkte Reaktion begonnen.
Die Direkte Reaktion beginnt, nachdem einer der Spieler eine Aktionskarte gespielt hat.
 

2. Abwechselndes Spielen von Aktionskarten


 
Nachdem AMP hinzugefügt wurden, spielen du und dein Gegner abwechselnd Aktionskarten, bis einer von euch aufhört.

Es ist ärgerlich für dich, dass „<Combo>“ durch „Entwaffnen (COR 074)“ des Gegners versiegelt wird. Wenn du „Greifhaken (COR 126)“ (Wirkt <Flug> auf eine Einheit.) spielst, wird stattdessen „<Flug>“ gewährt.

Das war jedoch eine Falle.
 

3. Aktionskarten werden in umgekehrter Reihenfolge aktiviert!


 
Nachdem ihr abwechselnd der Reihe nach Aktionskarten gespielt habt, werden die Effekte in umgekehrter Reihenfolge aktiviert.

Mit anderen Worten, da in der Reihenfolge „1 Entwaffnen (COR 074)“ ⇒ „2 Greifhaken (COR 126)“ gespielt wurde, werden die Effekte in der umgekehrten Reihenfolge „2 <Flug>“ ⇒ „1 Siegel“ aktiviert.

 


 
Da „Siegel“ ganz am Schluss aktiviert wird, wird auch „<Flug>“, der direkt davor gewährt wurde, versiegelt.
Somit wurden alle Fähigkeiten deiner Einheiten versiegelt.

Also, angenommen, es wurde in der Reihenfolge „1 Greifhaken (COR 126)“ ⇒ „2 Entwaffnen (COR 074)“ gespielt, was geschieht dann?

In dem Fall werden die Effekte in der umgekehrten Reihenfolge „2 Siegel“ ⇒ „1 <Flug>“ aktiviert, und auch wenn die Fähigkeiten ein Mal versiegelt werden, bleiben am Ende die Einheiten, denen die Fähigkeit „<Flug>“ gewährt wurde, auf dem Feld übrig.

Auf diese Weise ändern sich die endgültigen Effekte durch die Reihenfolge des Einsatzes der Aktionskarten erheblich.


4. Wissenswertes über die Aktivierung von Heldenkünsten


 
Heldenkünste sind mächtige Special Moves, die jeder Held besitzt.

AP (Kunstpunkt), die zur Aktivierung von Heldenkünsten benötigt werden, werden entsprechend der MP gesammelt, die beim Spielen jeder Karte verwendet werden.
Denke daran: Je aktiver du Einheiten- und Aktionskarten spielst, umso mehr Gelegenheiten zum Einsatz von Heldenkünsten wirst du haben.

Die grundlegende Spielweise stimmt mit der von Aktionskarten überein, aber sie haben die Besonderheit, dass beim Ausspielen keine Direkte Reaktion auftritt. Da du den Effekt aktivieren kannst, ohne dir Sorgen um einen Gegenangriff oder eine Unterbrechung des Gegners zu machen, aktiviere ihn im kritischen Augenblick.

 


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