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Direkte Reaktion

Letzte Aktualisierung

In diesem Artikel stellen wir dir die direkte Reaktion vor – eines der speziellen Systeme in TEPPEN.
Die direkte Reaktion ist eine rundenbasierte Phase, bei der beide Spieler schnell Karten ausspielen.
Dann werden wir dich nun über die direkte Reaktion informieren.

Zusammenfassung

  • Während der direkten Reaktion spielen du und dein Gegner nacheinander Aktionskarten aus.
  • Bei der direkten Reaktion wird der Effekt vorrangig von der später ausgespielten Karte aktiviert
  • Die AMP werden nur während der direkten Reaktion zu den normalen MP hinzugefügt und können beim Kartenspiel als Verbrauchs-MP verwendet werden

 

1. Direkte Reaktion

ACTIVE RESPONSE

Wenn du Aktionskarten ausspielst, wird eine direkte Reaktion ausgelöst.
Während der direkten Reaktion werden der Timer sowie die Angriffsanzeigen aller Einheiten gestoppt und es werden keine MP gesammelt.

Während einer direkten Reaktion wechselt die Anzeige der Kampfzeit zur Anzeige der Haltezeit.
Jede Runde hat eine Haltezeit von zehn Sekunden, spiele währenddessen abwechselnd mit dem Gegner Aktionskarten aus.
Sobald du eine Aktionskarte ausgespielt hast, ist dein Gegner am Zug und du musst abwarten, wie er reagiert.
Das Ausspielen von Aktionskarten kostet ebenso MP wie das Ausspielen von Einheitenkarten.

Falls in deinem Zug keine Aktionskarte gespielt werden kann, kannst du die direkte Reaktion beenden, indem du auf das Symbol „Auflösen“ unten links im Kampfbildschirm klickst.
Die direkte Reaktion endet auch, wenn der Timer 0 erreicht, während du eine Karte auswählst.

Wenn die direkte Reaktion endet, werden Aktionskarten der Reihe nach wirksam, beginnend mit der zuletzt ausgespielten Karte.
Weitere Informationen zur Aktivierungsreihenfolge der Effekte findest du unter „2. Aktivierungsreihenfolge der Effekte“.
Sobald die Aktivierung der Effekte beendet ist, werden die Kampfzeit und die Angriffsanzeige wieder fortgesetzt und du kannst wieder MP sammeln.

 

MP

Die MP deines Gegners werden während der direkten Reaktion oben rechts im Bildschirm angezeigt.
Ebenso kann dein Gegner deine MP sehen, sodass ihr beide abschätzen könnt, welche Karten basierend auf den verbleibenden MP noch ausgespielt werden können.

 

2. Aktivierungsreihenfolge der Effekte

COUNT:2

Ein wichtiger Aspekt der direkten Reaktion ist die Reihenfolge, in der die Effekte der ausgespielten Karten aktiviert werden.
Die Effekte von Aktionskarten werden in umgekehrter Reihenfolge ausgelöst.
Mit anderen Worten: Die Karten, die zuletzt ausgespielt wurden, werden zuerst aktiviert, erst dann kommen die davor ausgespielten Karten dran.
Wenn du die Reihenfolge, in der die Effekte aktiviert werden, genau beachtest, kann dir das den Sieg verschaffen.

▼ Beispiele für Ergebnisse bei der aktiven Reaktion

    1. Dein Gegner spielt eine Aktionskarte, die einer einzelnen gegnerischen Einheit 3 Schaden zufügt. Du reagierst mit einer Karte, die einen Schild (erhaltener Schaden einmalig auf 0 reduziert) auf die gleiche Einheit anwendet.
         → Da der Schaden erst nach dem Schildeffekt zugefügt wird, wird er vermieden.
    2. Dein Gegner spielt eine Aktionskarte, die eine einzelne gegnerische Einheit mit einem Angriffswert von 1 oder weniger zerstört. Du reagierst mit einer Karte, die einer einzelnen Einheit +2 Angriff verleiht.
         → Der Angriffswert des Ziels ist nicht mehr 1 oder weniger, weshalb die Einheit die Wirkung der gegnerischen Angriffskarte überlebt.

 

Welche Wirkung die von deinem Gegner ausgespielte Karte hat, wird im oberen Bereich beim Helden deines Gegners angezeigt.
Achte in den zehn Sekunden, die dir zur Verfügung stehen, genau auf den Effekt des Gegners und wähle dann eine Aktionskarte aus, die ihn kontern kann.

 

3. AMP

AMP

AMP sind MP, die nur während der direkten Reaktion eingesetzt werden können.

Sobald die direkte Reaktion beginnt, werden die AMP zu den normalen MP der beiden Spieler addiert.
Die addierten AMP werden in Blau in der Leiste unten im Kampfbildschirm an der Position angezeigt, an der die aktuellen MP zu sehen sind.
Wenn du eine Aktionskarte ausspielst, werden zuerst die AMP und anschließend die normalen MP verbraucht (sofern du nicht genügend AMP hast).
Dank der zusätzlichen AMP kannst du Aktionskarten mit hohen MP-Kosten leichter ausspielen.
*Da die AMP addiert werden, nachdem die direkte Reaktion aktiviert wurden, gelten sie nicht für die Aktionskarte, die zu Beginn dieser Phase ausgespielt wurde.

Sobald die direkte Reaktion endet, verschwinden die AMP und können nicht mehr eingesetzt werden.

 

Schlussbemerkung

Zwei wichtige Aspekte der direkten Reaktion sind die AMP, die deine MP erhöhen, und die Reihenfolge, in der die Aktionskarten ausgespielt werden.

Hier ein Beispiel für Überlegungen während der direkten Reaktion:
„Da ich AMP dazu erhalte, sollte ich abwarten, bis mein Gegner eine direkte Reaktion auslöst, statt selbst eine Aktionskarte auszuspielen.“
„Wenn ich diese Karte ausspiele, könnte mein Gegner mit dieser Karte reagieren. Ich brauche daher eine Karte, die seine Reaktion aushebeln kann.“
Usw.
Nutze Überlegungen wie diese, um deine Strategie zu entwickeln.

Wenn du deine Karten bei der direkten Reaktion clever einsetzt, bist du dem Sieg ein ganzes Stück näher!
Fahre mit dem nächsten Artikel fort, um weitere Informationen zum Spiel zu erhalten!

 

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