PICK UP !

Wissenswertes über die grundlegende Kampfweise jedes Helden 1

Letzte Aktualisierung

 

Dieser Artikel dient dazu, Tricks verständlich zu machen, wie man mit einem einfachen Deck, das jeder bauen kann, jeden Helden spielt.
 
Nachdem du den Artikel gelesen hast, lass uns mit dem vorgestellten Deck praktisch üben.
In diesem Fall empfehlen wir, dass du unter „Solo“ in „Chroniken“ oder „Training“ kämpfst.
 
Und wenn du die Spieltricks verstanden hast, erhältst du aus Packs neue Karten, stellst sie her, baust dein eigenes Deck, und kämpfst in „Rang-Matches“.

 

Wenn du dich im vorherigen Artikel „Herausfinden, welches Element und welcher Held zu dir passen“ für einen Helden, den du benutzt, entschieden hast, möchtest du diesmal die Kampfweise mit diesem Helden erfahren, nicht wahr?

In den kommenden fünf Artikeln
stellen wir ab heute die grundlegenden Decks aller Helden vor und zeigen euch, wie man mit der ersten Heldenkunst kämpft.

Präge dir bei diesem ersten Mal die Kampfweise von Ryu und X ein, Helden mit rotem und grünem Element.

 

Zusammenfassung

  • Ryus Grundlage ist direkter Schaden!
  • X ist gut darin, TP zu erhöhen!

INDEX des Artikels

 


1. Basisdeck von Ryu



Das Basisdeck von Ryu und der Deck-QR, die in diesem Artikel verwendet werden, sind die oben genannten.
Da es vollständig aus einfachen Karten zusammengesetzt wird, kann dieses Deck durch Scannen des Deck-QR von jedem gebildet werden.

Sieh dir die Einzelheiten der im Deck enthaltenen Karten und Heldenkunst an, bevor du den Artikel liest.

 


2. Grundlegende Kampfweise von Ryu


Ryu ist gut darin, gegnerischen Einheiten direkten Schaden zuzufügen, wie die Heldenkunst „Shinku Hadoken“ zeigt.

Seine Grundlage ist eine Taktik, bei der er gegnerischen Einheiten direkten Schaden zufügt und sie zerstört, woraufhin er nach dem Beseitigen der schützenden Einheiten den gegnerischen Helden angreift.

Zusammengefasst ist der Ablauf wie folgt.

[1] Wartet, bis der gegnerische Spieler eine Einheit ausspielt

[2] Fügt der ausgespielten, gegnerischen Einheit direkten Schaden zu und zerstört sie

[3] Greift gegnerischen Helden an, nachdem er gegnerische Einheiten beseitigt und das Feld unterworfen hat

[4] Kehrt wieder zum Ablauf von [1] zurück

Wenn die TP des gegnerischen Helden niedrig sind, kannst du dem Helden außerdem direkten Schaden zufügen und gleich den Kampf entscheiden.

Sieh im Folgenden nach, welche Karten er konkret benutzt.

 

[Besonderheit von Karten, die Einheiten direkten Schaden zufügen (Im Fall von Einheitenkarten)]

Diese Einheitenkarten werden gespielt und fügen gegnerischen Einheiten direkten Schaden zu, wenn sie ausgespielt werden.

Die Karten, die in dem Anfangsdeck, welches wir diesmal vorstellen, verwendet werden, sind zwar nur solche, die frontalen Einheiten Schaden zufügen, aber es gibt auch solche, die Schaden auf alle gegnerischen Einheiten verteilen.

Füge der gegnerischen Einheit wie im folgenden Beispiel direkten Schaden zu und schaffe eine vorteilhafte Situation.

 

Beispiel, bei dem der Einheit direkter Schaden zugefügt und sie effektiv zerstört wird

1. Wenn der Gegner eine Einheit mit Angriff 4 und TP 1 ausspielt


 

2. Kontert mit der Einheit, die beim Ausspielen der Einheit vor ihr 1 Schaden zufügt


 

3. Die Einheit des Gegners wird zerstört und die eigene, unversehrte Einheit bleibt übrig


 

Um die gegnerische Einheit effektiv zu zerstören, musst du den Schaden, den die verbündete Einheit zufügt, genau berechnen.
Bemühe dich dafür soweit es geht, Einheitenkarten reaktiv zu spielen.

Das Geheimnis zum Sieg ist, nachdem du die Einheit, die dein Gegner gespielt hat, angesehen hast, den Schaden zu berechnen, der durch ihren Effekt und während Angriff und Verteidigung zwischen den Einheiten zugefügt wird, und mit der am besten geeigneten Karte den Angriff zurückzuschlagen.

Da das Konzept von Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten in „Unterweisung in Techniken (Abschnitt: Grundkenntnisse)“ erklärt wird, sieh ihn dir bitte noch dazu an.

 

[Besonderheit von Karten, die Einheiten direkten Schaden zufügen (Im Fall von Aktionskarten)]

Es gibt auch bei Aktionskarten solche, die Einheiten direkten Schaden zufügen.

Es gibt auch Einheitenkarten, die großen Schaden zufügen können, welche viel stärker als die gerade vorgestellten sind, aber es ist wichtig, dass du darauf achtest, dass mit der Direkten Reaktion (Für Details siehe „Unterweisung in Techniken (Abschnitt: Grundkenntnisse)“) gekontert werden kann.

Passe einen Zeitpunkt ab, an dem der Gegner niedrige MP hat und spiele, um während der Direkten Reaktion keinen Gegenangriff zu erleiden.

 

[Besonderheit von Karten, die dem gegnerischen Helden direkten Schaden zufügen]

Einheiten- und Aktionskarten, die dem gegnerischen Helden direkten Schaden zufügen, sind praktisch, aber der zugefügte Schaden ist nicht groß.

Es sind viele MP zum Ausspielen nötig und selbst wenn du bei der Eröffnung ein wenig Schaden zufügst, erleidest du bei dieser Gelegenheit einen Gegenangriff, und die TP werden regeneriert. Daher ist der Effekt schwach, wenn du dich nicht auf das Timing beim Ausspielen konzentrierst.

Als wirksame Anwendung empfehlen wir, so zu spielen, dass du in der Endphase des Kampfes, in der ihr abwechselnd die TP verringert, die TP des Gegners bearbeitest, von denen noch 1-4 übrig sein sollten.
 


3. Auswahl der Hand zu Beginn (Ryu)

Bei Einheitenkarten ist es gut, wenn du „Dee Jay (RYU 002)“, der ein gutes Gleichgewicht an Angriff und TP sowie niedrige MP-Kosten besitzt, oder „B.B. Hood (RYU 006)“, die hohe TP und Fähigkeiten besitzt, welche direkten Schaden zufügen, hast, um Angriff und Verteidigung in der Eröffnungsphase zu überstehen.

Darüber hinaus ist „Lady (RYU 004)“ mit MP-Kosten von 4 und Angriff 2/TP 7 ebenfalls eine leicht zu verwendende Einheit.
Wenn du nicht mindestens 2 dieser Einheitenkarten hast, solltest du darüber nachdenken, deine Hand neu zu ziehen.

Außerdem ist es ideal, wenn du zusätzlich zu den Einheitenkarten noch 1-2 Aktionskarten wie „Weg des Kriegers (RYU 009)“ oder „Shakunetsu Hado (RYU 012)“ hast.

 
▼ Du kannst deine Hand nur ein Mal neu ziehen!

Es wird auch in „Unterweisung in Techniken (Abschnitt: Grundkenntnisse)“ erwähnt, aber du kannst deine Hand nur ein Mal zu Beginn des Kampfes neu ziehen.
 
Da es außerdem eine Begrenzung auf 10 Sekunden gibt, ist es wichtig, im Voraus Richtlinien festzulegen, ob du neu ziehst oder nicht.
 
Da du beim erneuten Ziehen der Hand außerdem keine bestimmten Karten übrig lassen kannst, merke dir auch, dass es Risiken gibt.

 


4. Tipp, um den Sieg mit Ryu zu erringen

Ein Gegner, gegen den Ryu schwach ist, ist eine Karte, die <Schild> gewährt.

Da die Einheit, der <Schild> gewährt wurde, Ryus starken direkten Schaden vollständig abwehrt, kann die Fähigkeit dieser Karte nicht ausreichend aktiviert werden.

Falls du mit einem solchen Gegner kämpfst, füge wie im folgenden Beispiel starken direkten Schaden zu, nachdem du den <Schild> der gegnerischen Einheit geschickt zerstört hast.

 

Ablauf der Zerstörung einer Einheit, der <Schild> gewährt wurde, durch die Heldenkunst „Shinku Hadoken“

1. Wenn der Gegner einer starken Einheit <Schild> gewährt …


 

2. Fügt mit „B.B. Hood (RYU 006)“, die mit niedrigen MP gespielt werden kann, 1 Schaden zu und zerstört <Schild> der gegnerischen Einheit


 

3. Zerstört die gegnerische Einheit sofort mit „Shinku Hadoken“


 

Der Effekt von <Schild> macht Schaden ein einziges Mal ungültig.

Ob 1 Schaden oder 7 Schaden, in dem Augenblick, wo ihm Schaden zugefügt wird, wird <Schild> zerstört.
Es ist effektiv, wenn du zuerst mit einem möglichst schwachen Angriff <Schild> zerstörst und dann einen starken Angriff einsetzt.

Bei dem obigen Beispiel wird die Fähigkeit von „B.B. Hood (RYU 006)“ benutzt, aber mit einer Einheit mit niedrigen MP-Kosten wie „Dee Jay (RYU 002)“ direkt anzugreifen und <Schild> zu zerstören, funktioniert ebenfalls.

 
▼ Ryu ist ein Meister aggressiver Heldenkünste!

Ryu besitzt außer „Shinku Hadoken“ noch Heldenkünste namens „Denjin Renki“ und „Metsu Shoryuken“.
 
Da „Denjin Renki“ alle Schaden zufügenden Effekte von Karten in deiner Hand und EX-Tasche und von verbündeten Einheiten auf dem Feld verstärkt, passt sie gut mit Decks zusammen, deren Hauptbestandteil Schaden zufügende Aktionskarten sind.
 
„Metsu Shoryuken“ hat den Effekt, einer verbündeten Einheit die Fähigkeit „<Combo>“ zu gewähren, und ist sehr stark, wenn sie mit Einheiten mit hohem Angriff kombiniert wird.
 
Beide können die Angriffsfläche erheblich erweitern, aber da es im Vergleich zu „Shinku Hadoken“ Techniken sind, die man beherrschen muss, probiere sie aus, wenn du dich an den Kampf mit Ryu gewöhnt hast!

 


5. Basisdeck von X



Das Basisdeck von X und der Deck-QR, die in diesem Artikel verwendet werden, sind die oben genannten.
Da es wie bei Ryu vollständig aus einfachen Karten zusammengesetzt wird, kann dieses Deck durch Scannen des Deck-QR von jedem gebildet werden.

Sieh dir auch hier die Einzelheiten der im Deck enthaltenen Karten und Heldenkunst an, bevor du den Artikel liest.

 


6. Grundlegende Kampfweise von X

X ist ein Held, der sich sehr durch die Erhöhung der TP verbündeter Einheiten auszeichnet.

Im Deck befinden sich viele Karten mit Effekten, die die TP verbündeter Einheiten erhöhen, und mit der Heldenkunst „Herzkanister“ kannst du die TP verbündeter Einheiten ebenfalls erheblich erhöhen.

Seine Taktik, bei der er die TP verbündeter Einheiten auf diesen Wegen erhöht, danach ebenso Konter verwendet, um im Kampf gegen gegnerische Einheiten zu siegen, und so auch den Helden attackiert, ist effektiv.

Sieh im Folgenden nach, welche Karten er konkret benutzt.

Da das Konzept von Angriffen und Gegenangriffen, die während Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten auftreten, im Artikel „Unterweisung in Techniken (Abschnitt: Grundkenntnisse)“ vorgestellt wird, empfehlen wir, dass du ihn dir noch dazu durchliest.

 

[Besonderheit von Karten, die TP verbündeter Einheiten erhöhen (Im Fall von Einheitenkarten)]

Da ein Großteil der Einheitenkarten, die die TP verbündeter Einheiten erhöhen, den Effekt besitzen, die TP von Einheiten außer ihre eigenen zu erhöhen, bemühe dich darum, zunächst Einheiten auszuspielen, die du verstärken möchtest, und dann diese Karten zu spielen.

Übrigens: Da Einheitenkarten, die TP erhöhen einen starken Effekt besitzen, sind ihr Angriff und ihre TP niedrig.
Da sie nicht für den direkten Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten gemacht sind, setze sie in einer unterstützenden Rolle ein.

 

Beispiel, bei dem Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten dominiert wird, indem die TP der Einheiten erhöht werden

Wie in „Unterweisung in Techniken (Abschnitt: Grundkenntnisse)“ erklärt wird, treten bei Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten Angriff und Gegenangriff auf.

Wenn du daher „Felicia (X 006)“ mit Angriff 3 und TP 6 mit MP-Kosten von 5 spielst und dein Gegner mit „Lady (RYU 004)“ mit Angriff 2 und TP 7 mit MP-Kosten von 4 reagiert, fällt es unentschieden aus, wenn 3 Mal Angriff und Verteidigung stattfinden.

Da du somit 1 MP mehr verbrauchst, ist es etwas ungünstig, aber wenn du wie folgt eine Karte benutzt, die die TP verbündeter Einheiten erhöht, kannst du ohne Unentschieden bei Angriff und Verteidigung siegen.

 
1. Spielt entsprechend der hier gespielten Einheit eine Abfangeinheit


 

2. Erhöht während Angriff und Verteidigung die TP verbündeter Einheiten


 

3. Das Ergebnis von Angriff und Verteidigung ändert sich und nur die gegnerische Einheit wird zerstört


 

Da die TP von „Felicia (X 006)“ durch „Rebecca Chambers (X 002)“ erhöht wurden, ist Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten nicht unentschieden, und nur „Lady (RYU 004)“ des Gegners wird zerstört.

Da hier „Rebecca Chambers (X 002)“ ebenfalls auf dem Feld bleibt, kannst du den Gegner mit zwei Einheiten angreifen.

Danach ist es ideal, erneut eine Karte, die die TP der verbündeten Einheiten erhöht, zu spielen und die ausgespielten „Felicia (X 006)“ und „Rebecca Chambers (X 002)“ zu verstärken.

 

[Besonderheit von Karten, die TP verbündeter Einheiten erhöhen (Im Fall von Aktionskarten)]

Es gibt auch verschiedene Arten von Aktionskarten, die TP regenerieren, von denen einige für eine verbündete Einheit gelten, und andere für alle verbündeten Einheiten.

Im Falle von Karten, die ihren Effekt auf alle Einheiten ausdehnen, sei dir bewusst, dass du spielen solltest, nachdem du so viele Einheiten wie möglich ausgespielt hast, um das Beste aus dem Effekt zu machen.

Falls du allerdings diese Aktionskarten gespielt hast, um die TP von Einheiten zu regenerieren, werden die Einheiten möglicherweise zuvor durch den Gegenangriff während der Direkten Reaktion (Für Details siehe „Unterweisung in Techniken (Abschnitt: Grundkenntnisse)“) zerstört.

Um das zu verhindern, erweist sich eine Strategie effektiv, bei der du den Zeitpunkt, unmittelbar nachdem dein Gegner eine Karte gespielt hat und seine MP niedrig sind, abpasst und wie folgt gegen die Aktionskarte des Gegners einen Gegenangriff durch die Direkte Reaktion startest.

 

Ablauf des Schutzes verbündeter Einheiten durch die Direkte Reaktion

1. Der Gegner spielt eine Aktionskarte, die einer verbündeten Einheit Schaden zufügt


 

2. Durch die Direkte Reaktion regenerieren sich die TP der verbündeten Einheit


 

3. Verhindert, dass verbündete Einheit zerstört wird


 

Mit dem Abschluss der Direkten Reaktion aktivieren sich die Effekte in umgekehrter Reihenfolge, in der die Karten gespielt wurden.

Diese Effekte verhindern die Zerstörung der Einheit, da die TP durch „Erste Hilfe (X 012)“ auf 11 erhöht werden, bevor 6 Schaden von „Sakuras Kampfgeist (RYU 010)“ eingehen.

Es ist effektiv, da aufgrund dieser Direkten Reaktion der Gegner 5 MP verbraucht, hier aber nur 3 MP abgezogen werden, und „Felicia (X 006)“ bleibt auf dem Feld.

 

[Besonderheit von Karten, die TP des verbündeten Helden regenerieren]

Es gibt nicht viele Arten von Karten, die die TP von Helden regenerieren, aber es gibt viele mit großem Heilungsvolumen, was sie zu Karten macht, die eine Notlage umkehren können.

Da es jedoch keinen direkten Einfluss auf Angriff und Verteidigung der Einheiten hat, ist es möglicherweise von Nachteil, wenn die TP des Helden regeneriert und MP verbraucht werden, und die MP nicht zum Ausspielen von Einheiten ausreichen.

Daher ist es gut, diese Karten einzusetzen, wenn die TP erheblich sinken und eine Notlage entsteht, oder wenn während der Direkten Reaktion AMP übrig bleiben.

Außerdem gibt es Karten wie „Paradoxon (X 013)“, bei denen du auswählen kannst, ob sie die TP einer Einheit erhöhen, oder die TP des Helden regenerieren.
Verwende sie der Situation entsprechend, ob um die TP einer starken Einheit zu erhöhen und sie zu schützen, oder um die TP eines Helden in einer Notlage zu regenerieren und ihn zu schützen.

 


7. Auswahl der Hand zu Beginn (X)

Einheitenkarten, die die TP verbündeter Einheiten regenerieren, haben im Vergleich zu den verbrauchten MP niedrigen Angriff und niedrige TP.

Da du mit diesen Karten allein nicht bei Angriff und Verteidigung mit gegnerischen Einheiten gewinnen kannst, möchtest du „Metall C-15 (X 001)“, der mit MP-Kosten von 3 ein gutes Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung hat, oder „Yian Kut-Ku (X 003)“, der mit MP-Kosten von 4 die starke Fähigkeit „<Flug>“ besitzt, in deiner Hand haben.

Um Einheiten des Gegners Kontra zu geben, empfehlen wir außerdem „Felicia (X 006)“, die hohen Angriff und hohe TP anstatt hohe MP hat.

Strebe ein Gleichgewicht aus 2 bis 3 dieser Einheitenkarten, die zum Kern von Angriff und Verteidigung werden, 1 bis 2 Einheitenkarten, die TP regenerierende Effekte besitzen, und 1 bis 2 Aktionskarten, die TP regenerierende Effekte besitzen, an.

 


8. Tipp, um den Sieg mit X zu erringen

X ist schwach gegen Aktionskarten, die Einheiten auf der Stelle zerstören, was häufig beim schwarzen Element vorkommt.

Da sie mit einem Schlag zerstört werden, egal wie sehr die TP erhöht wurden, bemühe dich darum, nicht nur eine Einheit zu verstärken, sondern dem Zerstören vorzubeugen und mehrere Karten gleichmäßig zu verstärken.

Wenn du das tust, können die verbleibenden Einheiten den Angriff fortsetzen, da der Verlauf des Kampfes nicht gleich zusammenbricht, selbst wenn eine Einheit zerstört wird.

Beim Schutz der Einheiten vor Aktionskarten, die den Effekt Zerstören besitzen, kannst du auch die Heldenkunst „Gaea-Rüstung“ einsetzen.

Diese Heldenkunst besitzt den Effekt, allen verbündeten Einheiten die Fähigkeit „<Schleier>“ zu gewähren, und verhindert, dass Einheiten zum Ziel von Aktionskarten oder des Helden des Gegners werden.

Einheiten, denen „<Schleier>“ gewährt wurde und deren TP dazu erhöht wurden, sind wirklich eine unüberwindliche Mauer.
Sobald du die „Gaea-Rüstung“ auswählen kannst, empfehlen wir, sie einmal auszuprobieren.

 
▼ Wenn du den Angriff verstärken willst, empfehlen wir die Heldenkunst „Ladeschuss“!

Das Anfangsdeck von X hat viele Karten, die die TP der Einheiten erhöhen, und ist durch die Möglichkeit zur Regenerierung der TP des Helden auch in der Verteidigung überlegen, aber im Vergleich zu anderen Helden ist die Angriffsfläche ein wenig bedenklich.
 
Darum kannst du die Heldenkunst auch zu „Ladeschuss“ ändern, wenn du den Angriff kompensieren möchtest.
 
Die zweite Heldenkunst von X, „Ladeschuss“, hat den Effekt, wenn die TP aller verbündeten Einheiten angestiegen sind, eine Fähigkeit zu geben, die Angriff +1 gewährt.
Wenn du sie mit einer Karte kombinierst, die die TP von Einheiten regeneriert, werden Angriff und Verteidigung möglicherweise beide gleichzeitig verstärkt.
 
Im Vergleich zu „Herzkanister“ oder „Gaea-Rüstung“ ist er zwar schwierig zu beherrschen, aber da er einen überaus starken Effekt hat, solltest du dich der Herausforderung des „Ladeschuss“ stellen, sobald du dich an das Basisdeck gewöhnt hast.

 

Verwandte Artikel

 

Zur Einsteigerleitfaden-Liste zurückkehren

*Die hier genannten Details beschreiben die Spiel-Features zum Zeitpunkt ihrer Implementierung.