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Wissenswertes über die grundlegende Kampfweise jedes Helden 5

Letzte Aktualisierung

Dieser Artikel dient dazu, Tricks verständlich zu machen, wie man mit einem einfachen Deck, das jeder bauen kann, jeden Helden spielt.
  
Nachdem du den Artikel gelesen hast, lass uns mit dem vorgestellten Deck praktisch üben.
In diesem Fall empfehlen wir, dass du unter „Solo“ in „Chroniken“ oder „Training“ kämpfst.
  
Und wenn du die Spieltricks verstanden hast, erhältst du aus Packs neue Karten, stellst sie her, baust dein eigenes Deck, und kämpfst in „Rang-Matches“.

 

In den bisherigen Artikeln haben wir die Kampfweise der 8 Helden vorgestellt, die man von Anfang an auswählen kann.
Bei diesem fünften Mal erläutern wir die Kampfweise von Jill Valentine mit rotem Element, die gleichzeitig mit dem Kartenpaket „DAY OF NIGHTMARES“ hinzugefügt wurde, und von Nero mit grünem Element, der gleichzeitig mit „The Devils Awaken“ hinzugefügt wurde.
 

Zusammenfassung

・Jill Valentine beherrscht und kämpft mit starken Karten, die sie durch „Erkunden“ erhält!
・Nero verstärkt Einheiten durch „<Wachstum>“ und startet mit trickreichen Heldenkünsten Überraschungsangriffe auf den Gegner!

INDEX des Artikels

 


 

1. Basisdeck von Jill Valentine


Das Basisdeck von Jill Valentine und der Deck-QR, die in diesem Artikel verwendet werden, sind die oben genannten.
Da es vollständig aus einfachen Karten zusammengesetzt wird, kann dieses Deck durch Scannen des Deck-QR von jedem gebildet werden.

Sieh dir die Einzelheiten der im Deck enthaltenen Karten und Heldenkunst an, bevor du den Artikel liest.
 


 

2. Grundlegende Kampfweise von Jill Valentine

Jill Valentine ist eine Heldin, die mit der Fähigkeit „Erkunden“ spezielle Aktionskarten der EX-Tasche hinzufügt und unter Einsatz dieses Effekts kämpft.

Da es unter den Aktionskarten, die du durch „Erkunden“ erhältst, viele gibt, deren MP-Verbrauch niedrig ist, sind die AMP während der Direkten Reaktion leicht einzusetzen und du kannst sie effektiv spielen, ohne MP zu verschwenden.
Ihre Grundlage ist eine Taktik, bei der sie von Spielbeginn an diese Aktionskarten aktiv einsetzt, um eine vorteilhafte Situation zu schaffen, und ab der Spielmitte entsprechend der Anzahl der Aktivierungen von „Erkunden“ mit erheblich verstärkten Karten angreift.

Da wir die Anwendung der Fähigkeit „Erkunden“ und die Besonderheiten der Karten im Basisdeck erläutern werden, sieh es dir bitte an.

▼ Achte auf die Situation in deiner EX-Tasche!

Die Plätze in deiner EX-Tasche sind auf 2 festgelegt.
Wenn daher noch mehr Karten dazukommen, während sich in der EX-Tasche schon 2 Karten befinden, werden die dritte und weitere Karten auf deinen Friedhof geschickt.
 
Wenn du mit der Fähigkeit „Erkunden“ neue Karten hinzufügst, achte darauf, dass in deiner EX-Tasche Platz ist.

 

[Besonderheit von Einheitenkarten, die die Fähigkeit „Erkunden“ besitzen]

Im Basisdeck von Jill Valentine gibt es diese 2 Arten von Einheitenkarten mit der Fähigkeit „Erkunden“.
Die Aktivierungsbedingungen von „Erkunden“ sind unterschiedlich. Beim Spielen von „Mikhail Victor (JILL 001)“ wird „Munition (T007)“ der EX-Tasche hinzugefügt, beim Sieg einer gegnerischen Einheit über „Jill Valentine (JILL 008)“ „Pistole (T008)“.

Da es unter den Einheiten mit der Fähigkeit „Erkunden“ auch solche gibt, die „Erkunden“ bei ihrem Tod aktivieren, solltest du dir die Aktivierungsbedingungen im Voraus ansehen.
Genau wie bei anderen Karten wird bei Karten, die durch „Erkunden“ der EX-Tasche hinzugefügt wurden, der Effekt nur aktiviert, wenn du MP verbrauchst und sie spielst.

Spiele die Karten, die der EX-Tasche hinzugefügt wurden, wie im folgenden Beispiel zum passenden Zeitpunkt.
 

Ablauf der Verwendung von Karten, die durch „Erkunden“ der EX-Tasche hinzugefügt wurden

1. Wenn „Mikhail Victor (JILL 001)“ gespielt wird, wird „Munition (T007)“ der EX-Tasche hinzugefügt


2. Wendet „Munition (T007)“ auf die Einheit an, die verstärkt werden soll


3. Durch den Effekt von „Munition (T007)“ wird dem Angriff der Einheit +2 gewährt

Obwohl insgesamt 4 MP nötig sind, da zum Ausspielen von „Mikhail Victor (JILL 001)“ 3 MP verbraucht werden und zum Ausspielen von „Munition (T007)“ 1 MP verbraucht wird, wird daraus am Ende eine Einheit mit Angriff 3 und TP 5.
Auch wenn du die Kosten des Ausspielens der Aktionskarten in der EX-Tasche abziehst, ist es überaus effektiv, wenn du daran denkst, dass du durch den Verbrauch von 4 MP eine starke Einheit gespielt hast.

Natürlich kannst du außer „Mikhail Victor (JILL 001)“ auch andere Einheiten verstärken, wenn du „Munition (T007)“ auf sie spielst.

Wie bei den Karten in deiner Hand kannst du bei Karten, die durch „Erkunden“ deiner EX-Tasche hinzugefügt wurden, entsprechend der Situation das Timing des Einsatzes oder das Ziel wählen.

▼ Mit der Heldenkunst „Ultimative Waffe“ ist das „Erkunden“ einer mächtigen Waffe möglich!

Die erste Heldenkunst „Ultimative Waffe“ hat den Effekt, das „Erkunden“ der Aktionskarte „Raketenwerfer (T009)“ durchzuführen und sie der EX-Tasche hinzuzufügen.
Diese Aktionskarte kann einer beliebigen gegnerischen Einheit auf dem Feld 10 Durchdringungsschaden zufügen.
Da der Schaden, der die TP dieser Einheit übersteigt, dem Helden zugefügt wird, wenn die Einheit durch den Durchdringungsschaden besiegt wird, erleidet der gegnerische Held großen Schaden, wenn du einen Gegner mit niedrigen TP besiegst.
 
Sie ist überaus stark, aber da zum Ausspielen von „Raketenwerfer (T009)“ 3 MP benötigt werden, solltest du Situationen vermeiden, in denen die MP im Ernstfall nicht ausreichen.

 

[Besonderheit von Aktionskarten, die den Effekt von „Erkunden“ aktivieren]

Aktionskarten dieser Art haben den Effekt, das „Erkunden“ der betreffenden Einheiten zu aktivieren.
Wenn du sie daher auf Einheiten spielst, die strikte Aktivierungsbedingungen für „Erkunden“ haben, kannst du „Erkunden“ leicht aktivieren.
Außerdem können Einheiten mit Aktivierungsbedingungen wie „Beim Ausspielen“ und „Tod“ normalerweise nur ein Mal „Erkunden“ aktivieren, aber wenn du diese verwendest, kannst du „Erkunden“ beliebig oft aktivieren.

Es gibt auch Aktionskarten wie „Bushinryu-Erwachen (DON 023)“ mit dem gleichen Effekt, aber diese Aktionskarten passen sehr gut mit Jill Valentine, die häufig „Erkunden“ verwendet, zusammen.
 

Überprüfung der Karten, die du durch „Erkunden“ erhalten kannst

Wenn du Einheiten, die die Fähigkeit „Erkunden“ besitzen, suchen möchtest, empfehlen wir, die Suchfunktion für Fähigkeiten zu benutzen.
Auf dem Bildschirm „Deck bearbeiten“ oben bzw. auf dem Bildschirm „Kartenliste“ rechts unten ist der Eintrag „Fähigkeitenliste“ zu finden. Nachdem du diesen ausgewählt hast, kannst du im Handumdrehen suchen, wenn du unter „Erkunden“ nachschlägst.
Jedoch werden Karten, die du bei der Aktivierung von „Erkunden“ der EX-Tasche hinzufügen kannst, auch bei der Suche nicht auf den Bildschirmen „Deck bearbeiten“ und „Kartenliste“ angezeigt.

Um die Effekte dieser Karten zu erfahren, überprüfe sie wie folgt über den Detailbildschirm von Karten mit der Fähigkeit „Erkunden“.
 

1. Wähle in der Kartenliste eine Einheit aus, die die Fähigkeit „Erkunden“ besitzt


2. Da im Kartendetailbildschirm in der Karteneffekt-Spalte der Name der Karte, die durch „Erkunden“ erhalten wird, in blau eingetragen ist, wähle sie aus


3. Da die Details der Karte, die durch „Erkunden“ erhalten wird, angezeigt werden, sieh sie dir an

Wenn du Einheiten- oder Aktionskarten mit der Fähigkeit „Erkunden“ verwendest, solltest du im Voraus überprüfen, welche Karte du durch „Erkunden“ erhalten kannst.

▼ Du kannst Karten, die du durch „Erkunden“ erhalten hast, mit der Heldenkunst „Genesis“ wiederverwenden!

Wenn du die Heldenkunst „Genesis“ verwendest, kannst du aus allen Karten, die du während des Kampfes durch „Erkunden“ erhalten hast, 2 zufällige deiner EX-Tasche hinzufügen.
Außerdem besitzt sie den Effekt, den Karten MP -1 zu gewähren, wenn du sie der EX-Tasche hinzufügst (Der niedrigste MP-Wert von Karten ist 1).
Wenn du, nachdem du eine brauchbare Karte durch „Erkunden“ erhalten hast, diese Heldenkunst verwendest, kannst du das Beste aus ihrem Effekt machen.

 

[Besonderheit von Einheitenkarten, deren Fähigkeit sich entsprechend der Häufigkeit der Aktivierung von „Erkunden“ ändert]

Unter den Karten gibt es solche, deren Fähigkeit entsprechend der Häufigkeit, mit der du „Erkunden“ in diesem Kampf aktiviert hast, verstärkt wird.
Wenn du „Claire Redfield (JILL 005)“ aus dem Basisdeck besitzt, kannst du der gegnerischen Einheit vor ihr beim Ausspielen 6 Schaden zufügen, wenn du „Erkunden“ mindestens 3 Mal aktiviert hast.

Damit sich die Leistung dieser Karten ausreichend entfalten kann, solltest du die Häufigkeit der Aktivierung von „Erkunden“ erhöhen, indem du Aktionskarten wie „Die Wahrheit ans Licht (JILL 013)“ verwendest.
 


 

3. Auswahl der Hand zu Beginn (Jill Valentine)

Du solltest dich vorrangig um „Mikhail Victor (JILL 001)“ bemühen, der das Minimum an Angriff und TP besitzt, um Angriff und Verteidigung am Anfang durchzustehen, und die benutzerfreundliche „Munition (T007)“ durch „Erkunden“ erhalten kann.
Außerdem ist es ermutigend, 1 Exemplar entweder von „Carlos Oliveira (JILL 007)“ mit der Fähigkeit „<Combo>“ oder von „Teostra (JILL 006)“ mit der Fähigkeit „<Flug>“ zu besitzen.

Am besten wäre es, wenn du auch „Die Wahrheit ans Licht (JILL 013)“ hättest, aber da im Basisdeck nur 1 Exemplar vorhanden ist, ist es fürs Erste ausreichend, wenn sich diese Einheiten in deiner Hand befinden.

Grundlegend solltest du zuerst „Mikhail Victor (JILL 001)“ spielen und „Munition (T007)“ erhalten, und dann Einheiten mit den Fähigkeiten „<Combo>“ und „<Flug>“ verstärken.
Da „Guile (JILL 003)“ ebenfalls die Fähigkeit „<Combo>“ besitzt, kannst du ihn stellvertretend für „Carlos Oliveira (JILL 007)“ verwenden, falls du diesen nicht auf der Hand hast.
 


 

4. Tipp, um den Sieg mit Jill Valentine zu erringen

Da alle Heldenkünste von Jill Valentine mit „Erkunden“ zu tun haben, empfehlen wir, dass du ein Deck wählst, dessen Inhalt ebenfalls der Fähigkeit „Erkunden“ große Bedeutung beimisst.
Im Falle des Basisdecks wäre es gut, wenn du „Demitri Maximoff (JILL 004)“ um 2 Karten verringerst und „Die Wahrheit ans Licht (JILL 013)“ um 2 Karten erhöhst.

Da Einheiten mit den Fähigkeiten „<Combo>“ und „<Flug>“ von Natur aus der Mittelpunkt von Angriffen sind, kannst du die Häufigkeit der Aktivierung von „Erkunden“ erhöhen, während die Balance des Decks erhalten bleibt.
Wenn du die Häufigkeit der Aktivierung von „Erkunden“ erhöhst, kannst du außerdem auch die dritte Heldenkunst „Antikörper-Aktivierung“ effektiv verwenden.

Da auch außerhalb des Basisdecks viele Einheiten, die die Fähigkeit „Erkunden“ besitzen oder die entsprechend der Häufigkeit der Aktivierung von „Erkunden“ verstärkt werden, existieren, wäre es auch gut, wenn du das Deck durch Kartenpakete verstärkst.

▼ Verstärke Einheiten mit der Heldenkunst „Antikörper-Aktivierung“!

Jill Valentines Heldenkunst „Antikörper-Aktivierung“ hat den Effekt, den Angriff und die TP beide zu verstärken, und außerdem noch „<Schild>“ zu gewähren.
Sie ist eine überaus starke Heldenkunst, aber sie hat auch den Nachteil, dass du sie nicht spielen kannst, wenn „Erkunden“ nicht mindestens 3 Mal aktiviert wird.
Wenn du diese Heldenkunst auswählst, solltest du zunächst ein Deck wählen, das auf „Erkunden“ spezialisiert ist.

 


 

5. Basisdeck von Nero

Das Basisdeck von Nero und der Deck-QR, die in diesem Artikel verwendet werden, sind die oben genannten.
Da es wie bei Jill Valentine vollständig aus einfachen Karten zusammengesetzt wird, kann dieses Deck durch Scannen des Deck-QR von jedem gebildet werden.

Sieh dir auch hier die Einzelheiten der im Deck enthaltenen Karten und Heldenkunst an, bevor du den Artikel liest.
 


 

6. Grundlegende Kampfweise von Nero

Nero ist ein Held, der gut mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ zusammenpasst.
Einheiten mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ steigen im Level auf, wenn sie Wachstumspunkte genannte Punkte sammeln, und offenbaren ihrem Level entsprechende Effekte.
Die durch Levelaufstiege verursachten Segen sind verschieden, wie die Erhöhung des Angriffs und der TP, der Erhalt einer neuen Fähigkeit, oder die Aktivierung eines besonderen Effekts, doch sie alle sind überaus stark.

Da sie eine leicht zu verstehende Fähigkeit ist, die grundlegend umso vorteilhafter wird, je mehr Einheiten du spielst, empfehlen wir sie auch für Anfänger.
Da Neros ziemlich starke Heldenkünste außerdem Effekte besitzen, die den Verlauf des Kampfes vollständig verändern können, kombiniere ihn mit Einheiten, die die Fähigkeit „<Wachstum>“ besitzen, und starte einen Überraschungsangriff auf den Gegner.

▼ Überprüfung der Zusatzeffekte beim Levelaufstieg

Auf dem Kartendetailbildschirm ist vermerkt, welche Zusatzeffekte Einheiten beim Levelaufstieg erhalten.
Nachdem du auf dem Bildschirm „Deck bearbeiten“ oben oder auf dem Bildschirm „Kartenliste“ rechts unten „Fähigkeitenliste“ ausgewählt hast, schlage unter „<Wachstum>“ nach und grenze die Karten auf jene mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ ein. Überprüfe daraufhin den Detailbildschirm dieser Karten.
Bei „Nero (NERO 008)“ sind beispielsweise folgende Informationen vermerkt.

Die Information „<Wachstum>: 3“ zeigt die zum Levelaufstieg benötigten Wachstumspunkte an. In diesem Fall steigt er 1 Mal im Level auf, wenn er 3 Wachstumspunkte gesammelt hat.
Die Information „Lv. 2: Verleiht <Schild>.“ zeigt den Zusatzeffekt an, den er beim Levelaufstieg erhalten kann.

Da „Nero (NERO 008)“ Einträge bis Lv. 4 hat, kann er insgesamt 3 Mal ein Level aufsteigen.
 

[Besonderheit von Einheitenkarten, die die Fähigkeit „<Wachstum>“ besitzen]

Es ist wichtig, Wachstumspunkte zu sammeln, um Einheiten mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ im Level aufsteigen zu lassen.
Diese Methode ist einfach. Wenn eine Einheit mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ gespielt wurde und dann eine andere Einheitenkarte aus der Hand gespielt wird, werden nur Wachstumspunkte für die MP dieser Einheit gesammelt.
Das Konzept ist, dass jede Karte automatisch im Level aufsteigt, wenn sie Wachstumspunkte bis zu einem vorgegebenen Wert sammelt, und verschiedene Zusatzeffekte erhält.

Sieh dir im Folgenden den konkreten Ablauf eines Levelaufstiegs an.
 

Ablauf eines Levelaufstiegs einer Einheit mit der Fähigkeit „<Wachstum>“

1. Spielt „Nero (NERO 008)“, der die Fähigkeit „<Wachstum>“ besitzt


2. Wenn „Pallette (NERO 004)“ mit MP-Kosten von 3 gespielt wird, sammelt „Nero (NERO 008)“ 3 Wachstumspunkte und steigt im Level auf


3. Wenn dazu „Nico (NERO 007)“ mit MP-Kosten von 3 gespielt wird, steigen sowohl „Pallette (NERO 004)“ als auch „Nero (NERO 008)“ im Level auf

Auf diese Weise sammeln alle Einheiten auf dem Feld, die die Fähigkeit „<Wachstum>“ besitzen, Wachstumspunkte.

Wenn daher beispielsweise 2 Einheiten mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ und 1 andere Einheit vorhanden sind, ist es effektiv, wenn du zunächst den Einheiten mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ den Vorrang gibst und sie ausspielst und danach die andere Einheit spielst, um Wachstumspunkte zu verdienen.
Da dies natürlich ein Beispiel einer Spielweise ist, bei der lediglich die Schnelligkeit des Levelaufstiegs bedacht wurde, ist es wichtig, die Karteneffekte und die Situation zu berücksichtigen und die Reihenfolge des Ausspielens zu planen.
Da es noch einige weitere Regeln bezüglich des Sammelns der Wachstumspunkte und der Levelaufstiege gibt, merke sie dir.
 
………………………………………………………………………………
・Wachstumspunkte werden beim Ausspielen von Einheitenkarten allen Einheiten auf dem Feld mit „<Wachstum>“ in Höhe der verbrauchten MP hinzugefügt
・Die für den Levelaufstieg benötigten Wachstumspunkte sind bei jeder Karte verschieden, daher gibt es welche, die bei 3 im Level aufsteigen, und solche, die bei 5 im Level aufsteigen
・Karten, die mehrmals im Level aufsteigen, erhalten bei jedem Levelaufstieg Zusatzeffekte
・Wachstumspunkte müssen nicht auf ein Mal gesammelt werden. Wenn du eine Karte hast, für deren Levelaufstieg 5 Wachstumspunkte nötig sind, kannst du auch 2 Einheiten mit MP-Kosten von 3 spielen
・Wenn du eine Einheitenkarte mit MP-Kosten von 6 spielst, während sich eine Einheit auf dem Feld befindet, die im Level aufsteigt, sobald sie 3 Wachstumspunkte gesammelt hat, sammeln sich 6 Wachstumspunkte an und sie steigt gleich 2 Mal im Level auf (Nur wenn sie mindestens 2 Mal im Level aufsteigen kann)
………………………………………………………………………………
 

[Besonderheit von Aktionskarten, die Wachstumspunkte sammeln]

Unter den Aktionskarten gibt es auch solche, die den Effekt besitzen, Wachstumspunkte zu sammeln.
Im Fall von „Geschärfte Kampfsinne (NERO 012)“ werden 3 Wachstumspunkte für eine Zieleinheit gesammelt.
Ihr Effekt wirkt nur auf eine einzelne Einheit, doch da sie mit 1 MP gespielt werden kann, ist sie effektiv, wenn du Einheiten schnell im Level aufsteigen lassen willst.

▼ Lasse Einheiten mit der Heldenkunst „Wahre Kraft“ ein Level aufsteigen!

Die Heldenkunst „Wahre Kraft“ lässt eine Einheit mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ 1 Mal im Level aufsteigen.
Da sie unabhängig von den für den Levelaufstieg benötigten Wachstumspunkten 1 Mal im Level aufsteigen kann, kannst du die Einheit sicher verstärken.
Es ist gut, sie auszuwählen, wenn du ein Deck benutzt, das Wert auf die Fähigkeit „<Wachstum>“ legt.

 

[Besonderheit von Aktionskarten, die die Fähigkeit „<Luftabwehr>“ gewähren]

Wenn du diese Karten spielst, kannst du allen verbündeten Einheiten die Fähigkeit „<Luftabwehr>“ gewähren.
Wenn die Fähigkeit „<Luftabwehr>“ vorhanden ist, kannst du Angriffe von Einheiten mit der Fähigkeit „<Flug>“ blocken und die Verteidigungsfläche wird verstärkt.
Du solltest mit dieser Aktionskarte Kontra geben, wenn du versuchst, Angriff und Verteidigung zwischen dem gegnerischen Spieler und einer im Level aufgestiegenen, verbündeten Einheit zu umgehen und mit der Fähigkeit „<Flug>“ einen Direktangriff auf den Helden zu starten.
 

[Besonderheit von Aktionskarten, die Einheiten auf andere Plätze bewegen]

In der Regel lassen sich Einheiten, die einmal gespielt wurden, nicht auf einen anderen Platz bewegen, doch wenn du diese Karten einsetzt, kannst du verbündete Einheiten, die sich bereits auf dem Feld befinden, auf einen anderen Platz bewegen.
Da du verbündete Einheiten auf einen Platz, vor dem sich keine gegnerische Einheit befindet, bewegen und dem Angriff der gegnerischen Einheit ausweichen kannst, sieh dir das folgende Beispiel an.
 

Beispiel, bei dem verbündete Einheiten bewegt werden und Zeit für einen Levelaufstieg gewonnen wird

1. Wenn der gegnerische Spieler eine starke Einheit vor eine verbündete Einheit mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ spielt, bevor diese ausreichend im Level aufgestiegen ist …


2. Bewegt mit „Wire Snatch (NERO 013)“ verbündete Einheit auf einen anderen Platz


3. Kann Zeit gewinnen, um sie ein Level aufsteigen zu lassen, wodurch Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten vermieden wird

Einheiten mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ können durch Levelaufstiege ihre wahre Kraft entfalten.
Gewinne daher Zeit, indem du sie mit Aktionskarten bewegst und „<Schild>“ gewährst, wenn es aussieht, als würden sie vor dem Levelaufstieg besiegt werden.
Da die Angriffsvorbereitung zurückgesetzt wird, wenn du mit diesen Karten Plätze wechselst, kannst du sie nicht dazu benutzen, um das Blocken des Gegners zu umgehen und den Helden anzugreifen.
 


 

7. Auswahl der Hand zu Beginn (Nero)

Unter den Karten aus Neros Basisdeck empfehlen wir „Nero (NERO 008)“, der durch Levelaufstiege starke Zusatzeffekte erhält.
Da dieser Einheit „<Schild>“ gewährt wird, wenn sie 1 Mal im Level aufsteigt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie Angriff und Verteidigung am Anfang überlebt und Angriff und TP gut ausbalanciert verstärkt werden, wenn sie ein 2. und 3. Mal im Level aufsteigen kann.
Wenn „Nero (NERO 008)“ sich nicht in deiner Hand befindet, solltest du ein erneutes Ziehen der Karten erwägen.

Als weitere Karte ist auch „Diablos (NERO 006)“ verlässlich, der zu einer starken Einheit mit Angriff 5 und TP 10 wird, wenn er 2 Mal im Level aufsteigt.
Falls du 2 Exemplare dieser Karte auf der Hand hast, kannst du so beginnen, selbst wenn du „Nero (NERO 008)“ nicht besitzt.
In diesem Fall ist die Taktik, 2 Karten nacheinander zu spielen, sobald du 10 MP angesammelt hast, effektiv, da sie „Diablos (NERO 006)“ sofort im Level aufsteigen lässt.
 


 

8. Tipp, um den Sieg mit Nero zu erringen

Um die Fähigkeit „<Wachstum>“ zu beherrschen, ist es wichtig, dass du die für den Levelaufstieg der Einheiten benötigten Wachstumspunkte und die MP der Karten in deiner Hand genau erfasst.
Da die für den Levelaufstieg benötigten Wachstumspunkte im Falle von „Nero (NERO 008)“ beispielsweise 3 betragen, steigt er 1 Mal im Level auf, wenn du eine Einheit mit MP-Kosten von 3 spielst, und 2 Mal, wenn du eine Einheit mit MP-Kosten von 6 spielst.

Da von den Einheiten im Basisdeck „Pallette (NERO 004)“, „Morrison (NERO 005)“ und „Nico (NERO 007)“ MP-Kosten von 3 haben und „G (NERO 003)“ MP-Kosten von 6, kannst du, wenn du diese Einheiten spielst, sie im Level aufsteigen lassen, ohne Wachstumspunkte zu verschwenden.
Der Trick zum Sieg ist es, im Voraus zu überprüfen, welche Karten aus deinem Deck du zusammen mit welchen Karten spielen solltest, um sie im Level aufsteigen zu lassen, und effektiv die Einheiten zu verstärken.
Einheiten mit der Fähigkeit „<Wachstum>“ haben auf dem Level, mit dem sie ausgespielt werden, keine sehr hohe Leistung.

Daher solltest du, wenn du sie ausspielst, die MP im Voraus bis zum Maximum sammeln und sie sogleich im Level aufsteigen lassen, indem du andere Einheiten spielst.

▼ Die Heldenkunst „Devil Breaker“ vernichtet den Gegner mit einem einzigen, überwältigenden Schlag!

Die erste Heldenkunst „Devil Breaker“ gewährt, bis 1 Mal angegriffen wird, 1 verbündeten Einheit Angriff +3 und dazu die Fähigkeit „<Verbreitung>“.
Wenn du die Fähigkeit „<Verbreitung>“ besitzt und einer Einheit durch einen Angriff Schaden zufügst, wird den Einheiten auf den benachbarten Plätzen ebenfalls die Hälfte dieses Schadens zugefügt. Daher ist es auch möglich, mehrere gegnerische Einheiten zu besiegen, wenn du diese Heldenkunst auf die Einheit auf dem mittleren Platz anwendest.
Da beim Gegenangriff die Angriffsverstärkung und die Fähigkeit „<Verbreitung>“ nicht verschwinden, ist die Strategie, diese Heldenkunst unmittelbar vor Eintreffen des Angriffs der gegnerischen Einheit zu verwenden, mit dem Gegenangriff die gegnerische Einheit zu zerstören, und ohne Unterbrechung den Helden anzugreifen, ebenfalls effektiv.

▼ Merke dir die Effekte der Karten, die du durch die Heldenkunst „Hey, Nico!“ erhältst!

Wenn du die dritte Heldenkunst „Hey, Nico!“ verwendest, wird von 3 Karten mit völlig verschiedenen Effekten eine beliebige deiner EX-Tasche hinzugefügt.
Konkret hat „Gerbera (T031)“ den Effekt, großen Schaden auf die gegnerischen Einheiten zu verteilen, „Ragtime (T032)“ fügt allen gegnerischen Einheiten „Stopp“ zu, und „Tomboy (T033)“ kann verbündete Einheiten beträchtlich verstärken.
Da es wichtig ist, entsprechend der Karten in deiner Hand die Angriffsweise zu ändern, ist sie zwar auf Fortgeschrittene ausgelegt, aber wenn du mit ihr umgehen kannst, ist sie überaus stark.

 

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