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Vamos a ver los fundamentos del estilo de pelea de cada héroe (1)

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Con este artículo exploraremos a fondo a cada héroe con una serie de sencillos mazos que cualquiera pueda crear.
 
Una vez hayas leído el artículo, prueba a usar de manera práctica los mazos que te presentamos.
Para ello, te recomendamos las batallas de los modos «Individual», «Crónicas» y «Práctica».
 
Una vez te veas capaz de dominar el juego, construye tu propio mazo con nuevas cartas obtenidas desde los pack o con Crear, y ponte a prueba en «Partida clasificatoria».

 

Con el artículo «Conoce las elemento y los héroes que mejor se adaptan a ti» ya deberías haber elegido qué héroe usar, así que lo que quieres ahora es saber el estilo de pelea de ese héroe, ¿verdad?

Pues bien, a partir de ahora, y por un total de 5 entregas, haremos una presentación para saber cómo pelear con un mazo básico y las Artes de héroe iniciales de cada héroe.

En esta primera entrega, vamos a aprender cómo pelean los héroes de los elementos rojo y verde, Ryu y X.

 

Resumen

  • – ¡La base de Ryu es el daño directo!
  • – ¡El punto fuerte de X es aumentar los PV y la Vida!

Índice del artículo

 


1. Mazo básico de Ryu



Este de aquí es el QR del mazo básico de Ryu que utilizaremos en este artículo.
Esta compuesto en su totalidad por cartas básicas, por lo que una vez leído el QR del mazo cualquiera puede crearlo.

Pero antes de leer el artículo, vamos a ver los detalles de las cartas y el Arte de héroe que contiene este mazo.

 


2. Fundamentos de batalla de Ryu


Tal y como se demuestra con su Arte de héroe «Shinku Hadoken», el punto fuerte de Ryu es causar daño directo a las unidades enemigas.

La estrategia básica de Ryu consiste en causar daño directo a las unidades enemigas para así ir destruyéndolas, y una vez que todo esté despejado de unidades que protejan al héroe enemigo, atacarle sin reparos.

El flujo de batalla es el siguiente.

    • [1] Esperar a que el jugador enemigo invoque unidades al campo de batalla
    • [2] Destruir con daño directo a las unidades enemigas invocadas al campo de batalla
    • [3] Una vez el campo de batalla esté despejado de unidades enemigas, atacar al héroe enemigo
    • [4] Volver al punto [1] de nuevo.

Así, cuando al héroe enemigo le quede poca Vida, puedes decidir el juego infligiéndole daño directo.

Para saber qué clase de cartas básicas se van a usar, echa un vistazo a continuación.

 

[La característica de estas cartas es infligir daño directo a las unidades (cartas de unidad)]

Jugaremos estas cartas para infligir daño directo a las unidades enemigas en el momento en el que sean invocadas al campo de batalla.

Las cartas que usaremos en este mazo inicial solo atacarán a las unidades de delante, pero también hay ocasiones en las que, por ejemplo, el daño se reparte entre todas las unidades enemigas.

Consigue la ventaja infligiendo daño directo a las unidades enemigas, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo.

 

Ejemplo de cómo destruir a las unidades infligiendo daño directo de manera eficiente

(1) Si el enemigo invoca al campo de batalla una unidad con 4 de Ataque y 1 de PV


 

(2) Hazle frente con una unidad que inflige 1 de daño a la unidad de delante


 

(3) La unidad del enemigo es destruida y tu unidad queda intacta


 

Para destruir a las unidades enemigas de manera eficiente es necesario volverse diestro en calcular el daño infligido por las unidades aliadas.
Para ello, intenta retrasar, en la medida de lo posible, el momento en el que pones en juego las cartas de unidad.

Comprobar la unidad jugada por tu enemigo, calcular el resultado del daño infligido por el enfrentamiento entre unidades e interceptarla con la carta más óptima, ese es el secreto de la victoria.

La mecánica de ataque y defensa entre las unidades viene explicada en «Instrucciones técnicas (Conocimientos básicos)», así que puedes consultar la información allí también.

 

[La característica de estas cartas es infligir daño directo a las unidades (cartas de acción)]

Las cartas de acción también pueden infligir daño directo a las unidades.

Al igual que explicamos anteriormente con las cartas de unidad, hay muchas cartas de acción con el poder de infligir un gran daño, pero con la fase de Respuesta activa Detalles en «Instrucciones técnicas (Conocimientos básicos)», tienes el riesgo de ser contraatacado, así que ten cuidado.

Para evitar ser contraatacado en mitad de una fase de respuesta activa, intenta coordinar tus ataques cuando el enemigo tenga pocos PM.

 

[La característica de estas cartas es infligir daño directo al héroe enemigo]

Usaremos cartas de unidad y cartas de acción que infligen daño directo al héroe enemigo, pero el daño infligido no será demasiado.

Para poder jugar estas cartas el coste de PM es demasiado alto, también al principio de la partida, ya inflijas más o menos daño, corres el riesgo de recibir un contraataque, y además, siempre cabe la posibilidad de que el enemigo pueda restaurar su Vida. Así que si no sabes ponerlas en juego en el momento oportuno, el resultado que obtendrás dejará mucho que desear.

Una manera eficaz de utilizarlas es esperar al final del enfrentamiento, cuando la Vida de ambos jugadores esté ya bastante resentida, y en cuanto al enemigo le queden entre 1 ~ 4 de Vida ponerlas en juego, esto no falla.
 


3. Tu primera mano (Ryu)

Como cartas de unidad, «Dee Jay (RYU 002)» tiene un coste de PM bajo y unos valores de Ataque y PV equilibrados, y por su parte «B. B. Hood (RYU 006)» posee la capacidad de causar daño directo y muchos PV. Para sobrevivir a las primeras etapas del enfrentamiento, tenerlas a ambas sería ideal.

Otra opción interesante y fácil de usar es «Lady (RYU 004)», con un coste de 4 PM y valores de Ataque 2 / PV 7.
Si al principio de la partida no tienes al menos 2 de estas cartas en tu mano, considera seriamente descartar tu mano y volver a robar del mazo.

Además de estas cartas de unidad, si consigues tener entre 1 ~ 2 cartas de acción como «Camino del guerrero (RYU 009)» o «Shakunetsu Hado (RYU 012)», tu situación sería todavía mejor.

 
▼ ¡Solo puedes descartar tu mano una vez!

Como ya se está explicado en «Instrucciones técnicas (Conocimientos básicos)», el poder descartar toda tu mano solo ocurre una vez al principio de la batalla.
 
Debido a que hay un límite de tiempo de 10 segundos, decidir con anterioridad si debes descartar tu mano o, por el contrario, no hacerlo, es de vital importancia.
 
Además, ten en cuenta que al descartar tu mano no podrás mantener las cartas que te hayan gustado, todas ellas serán devueltas al mazo. Ten en cuenta en este riesgo para tomar tu decisión.

 


4. Consejos para ganar usando a Ryu

El mayor escollo para Ryu son las cartas con <Escudo>.

Las unidades con <Escudo> pueden defenderse completamente del daño directo de Ryu y por ello son cartas que le impiden demostrar todo el poder del que es capaz.

Cuando te enfrentes a esta clase de adversarios, tal y como se demuestra en el siguiente ejemplo, destruye el <Escudo> de las pertinaces unidades enemigas para después poder infligir un poderoso daño directo.

 

Flujo para destruir unidades con <Escudo> mediante el Arte de héroe «Shinku Hadoken»

 
(1) Si el enemigo le otorga <Escudo> a una poderosa unidad…


 

(2) Destruye el <Escudo> de la unidad enemiga con el 1 de daño infligido por «B. B. Hood (RYU 006)», cuyo coste de PM es bastante bajo


 

(3) Inmediatamente, destruye a la unidad enemiga con «Shinku Hadoken»


 

El efecto de <Escudo> se disipa con solo 1 de daño.

Cualquier valor de daño, ya sea 1 o 7, hará que el <Escudo> se destruya.
Por esto, en la medida de lo posible, utiliza ataques débiles para destruir <Escudo> seguidos de ataques poderosos.

En el ejemplo anterior usamos la habilidad de «B. B. Hood (RYU 006)», pero «Dee Jay (RYU 002)», al ser una unidad que tiene un coste de PM bastante bajo, puede también atacar directamente y destruir el <Escudo>.

 
▼ ¡Ryu siempre está a la ofensiva con sus Artes de héroe!

Además de «Shinku Hadoken», Ryu dispone de las Artes de héroe «Denjin Renki» y «Metsu Shoryuken».
 
«Denjin Renki» amplifica el efecto del daño infligido de todas las cartas que hay en tu mano, la bolsa EX y las unidades aliadas en juego. Es una buena elección para usar con un mazo que se centre en infligir daño mediante cartas de acción.
 
«Metsu Shoryuken» tiene el efecto de otorgar la habilidad <Combo> a una unidad aliada, lo que la hace muy útil al combinarla con unidades que tengan una gran cantidad de Ataque.
 
Cualquier la de las dos puede aumentar en gran medida tu capacidad ofensiva, pero si las comparamos con «Shinku Hadoken» son técnicas algo más difíciles de usar, ¡así que empieza a probarlas una vez te hayas acostumbrado a pelear con Ryu!

 


5. Mazo básico de X



Este de aquí es el QR del mazo básico de X que utilizaremos en este artículo.
Al igual que con Ryu, esta compuesto en su totalidad por cartas básicas, por lo que una vez leído el QR del mazo cualquiera puede crearlo.

Ahora también, antes de leer el artículo, vamos a ver los detalles de las cartas y el Arte de héroe que contiene este mazo.

 


6. Fundamentos de batalla de X

X es un héroe extraordinariamente diestro en aumentar los PV de las unidades aliadas.

Este mazo contiene muchas cartas con unidades aliadas que tienen efectos capaces de aumentar los PV, y de igual modo, el Arte de héroe «Tanque de corazón» también puede aumentar los PV de las unidades aliadas.

De esta forma, con X, es muy efectiva la estrategia de aumentar los PV de tus unidades aliadas, empezar a usar contraataques, diezmar las unidades enemigas y, de esa forma, ir atacando al héroe enemigo.

Para saber qué clase de cartas básicas se van a utilizar, echa un vistazo a continuación.

Del mismo modo, la mecánica de ataque y contraataque en los enfrentamientos entre unidades viene explicado en «Instrucciones técnicas (Conocimientos básicos)», te recomendamos que lo leas también.

 

[La característica de estas cartas es aumentar los PV de las unidades aliadas (cartas de unidad)]

Este mazo contiene una gran cantidad de cartas de unidad que pueden restablecer los PV, es decir, tienen efectos que te permiten aumentar los PV de tus propias unidades y demás. Por eso, intenta jugar poniendo en el campo de batalla aquellas cartas que te gustaría fortalecer en primer lugar.

Por cierto, te en cuenta que aquellas cartas que tienen efectos capaces de aumentar los PV, tienen valores de Ataque y PV bastante bajos.
El punto fuerte de estas cartas no es la confrontación directa con otras unidades, sino el poder usarlas como apoyo.

 

Ejemplo de cómo controlar un enfrentamiento entre unidades con el aumento de PV de las unidades.

Como viene explicado en «Instrucciones técnicas (Conocimientos básicos)», en un enfrentamiento entre unidades ocurren ataques y contraataques.

Con esto en mente, si juegas «Felicia (X 006)», cuyos valores son PM 5 / Ataque 3 / PV 6, y tu oponente usa «Lady (RYU 004)», con valores de PM 4 / Ataque 2 / PV 7, para enfrentarse a ti, todo terminará en empate al tercer envite.

Además, como resultado, habrás consumido 1 PM de más, lo cual se convertirá en una desventaja más adelante. Pero si, tal y como te mostramos a continuación, usas una carta de unidad aliada que aumente los PV, podrás salir airoso del enfrentamiento sin un solo rasguño.

 
(1) El oponente juega una unidad de intercepción contra la unidad que has jugado en este lugar


 

(2) En mitad del enfrentamiento aumenta los PV de la unidad


 

(3) Con estos cambios, el resultado del enfrentamiento es que solo la unidad enemiga es destruida.


 

Los PV de «Felicia (X 006)» aumentan debido al efecto de «Rebecca Chambers (X 002)», y así el enfrentamiento no acabará en empate, sino que solo la «Lady (RYU 004)» del oponente será destruida.

Y encima, ahora «Rebecca Chambers (X 002)» también estará en juego, por lo que dispondrás de 2 unidades para atacar al oponente.

Después de esto, lo ideal es volver a jugar una carta capaz de aumentar los PV de las unidades aliadas, y así fortalecer a «Felicia (X 006)» y a «Rebecca Chambers (X 002)», ya ambas aun permanecen en el campo de batalla.

 

[La característica de estas cartas es aumentar los PV de las unidades aliadas (cartas de acción)]

También hay varios tipos de cartas de acción que restauran los PV, algunas de ellas enfocadas a restaurar los PV de una unidad aliada y otras enfocadas a restaurar los PV de todas las unidades aliadas.

Cuando juegues cartas que aumentan los PV de todas las unidades aliadas, intenta tener tantas unidades en el campo de batalla como te sea posible para que todas ellas reciban el efecto.

Sin embargo, ten en cuenta que al jugar cartas de acción que restauren los PV, debido a la fase de Respuesta activa (consulta los detalles en «Instrucciones técnicas (Conocimientos básicos)»), también puede ocurrir que un contraataque destruya previamente a la unidad.

Para evitar esta situación, lo mejor es esperar a que los PM del oponente sean bajos o contraatacar la carta de acción del oponente mediante el uso de la fase de Respuesta activa, tal y como mostramos a continuación,

 

Flujo para proteger unidades aliadas mediante la fase de Respuesta activa

(1) El oponente juega una carta de acción para infligir daño a las unidades aliadas


 

(2) Mediante el uso de la fase de Respuesta activa, restaurar los PV de las unidades aliadas


 

(3) Evitar que las unidades aliadas sea destruidas


 

Cuando la fase de Respuesta activa llega a su fin, los efectos se activarán en orden inverso.

El resultado es que antes de que «Espíritu de Sakura (RYU 010)» reciba los 6 puntos de daño, gracias a «Primeros auxilios (X 012)», sus PV aumentaron hasta 11, evitando así que la unidad sea destruida.

Debido a esta fase de Respuesta activa, el oponente ha perdido 5 PM mientras que tú solo has perdido 3 PM, y además «Felicia (X 006)» permanece en el campo de batalla. Todo son ventajas.

 

[La característica de estas cartas es restaurar la Vida del héroe aliado]

No hay muchos tipos de cartas que restauren la Vida del héroe, pero la cantidad de Vida que serás capaz de recuperar con ellas es muy alta, por lo que son cartas que pueden ayudarte a revertir una situación desesperada.

No obstante, esto no afecta de manera directa al enfrentamiento entre unidades, por lo que si usas estas cartas cuando tu héroe no necesita restaurar su Vida, consumirás PM y es muy probable que acabes sin PM para jugar unidades.

Por ello, conviene usar estas cartas cuando tu cantidad de Vida restante se ha visto seriamente reducida y la situación sea desesperada, o bien cuando en mitad de la fase de Respuesta activa cuentas con los PMA de sobra.

Además, al igual que «Paradoja (X 013)», también puedes elegir cartas de unidad capaces de aumentar los PV de las unidades o restaurar la Vida del héroe.
¿Proteger a tus unidades cuyos PV han aumentado o la Vida tu héroe en las situaciones más comprometidas? Aprende a usarlas bien según la situación lo requiera.

 


7. Tu primera mano (X)

Las unidades aliadas que pueden restaurar PV, tienen unos valores de Ataque y PV bajos, muy al contrario que de su consumo de PM.

Con este tipo de cartas no te va a ser fácil ganar a tu oponente, así que lo que quieres es tener en tu primera mano a «Metall C-15 (X001)», que tiene un coste de PM de 3 y valores de Ataque y PV equilibrados, o a «Yian Kut-Ku (X 003)», con un coste de 4 PM y la habilidad de <Vuelo>.

Además, para enfrentarte a las unidades más poderosas de tu oponente, te recomendamos «Felicia (X 006)», que en lugar de tener un coste alto de PM, tiene altos sus valores de Ataque y PV.

A lo mejor que puedes aspirar es a tener entre 2 ~ 3 de estas cartas, 1 ~ 2 unidades con efectos de restauración de PV y 1 ~ 2 cartas de acción con efectos de restauración de PV. En esta situación tendrás una mano bastante equilibrada.

 


8. Consejos para ganar usando a X

Lo peor para X son aquellas cartas de acción capaces de destruir inmediatamente a tus unidades. Esta cualidad es muy propia de las cartas del elemento negro.

Independientemente de lo alto que sea tu valor de PV, estas unidades serán destruidas de un solo golpe, así que no te empecines en fortalecer solo a una unidad. En su lugar, fortalece varias unidades de manera uniforme para así anticiparte a esta temible habilidad.

Si lo haces así, incluso si esa unidad es destruida, el devenir de la batalla no estará completamente perdido ya que contarás aun con unidades que pueden continuar con la pelea.

Y además, puedes protegerte de las unidades de acción que tenga el efecto de destruir mediante el uso del Arte de héroe «Armadura de Gea».

Este Arte de héroe otorga a todas las unidades aliadas el efecto del poder de <Velo>, que impide que te conviertas en el objetivo de las cartas de acción o las Artes de héroe de las unidades enemigas.

Con <Velo> otorgado, una unidad a las que se le han aumentado sus PV se convierte en un muro infranqueable.
Cuando puedas elegir, dale un oportunidad a «Armadura de Gea», te lo recomendamos.

 
▼ ¡Cuando lo que quieras es fortalecer el Ataque, te recomendamos el Arte de héroe «Disparo cargado»!

En los mazos construidos por X priman las cartas que aumentan los PV, y que son capaces de recuperar la Vida del héroe, pero si lo comparamos con los de otros héroes, sus capacidades ofensivas dejan algo que desear.
 
Es por eso que, si lo que quieres es complementar esta falta con Ataque, lo mejor es que pruebes a cambiar a «Disparo cargado».
 
El segundo Arte de héroe de X, «Disparo cargado», tiene el efecto de otorgar Ataque +1 a todas las unidades cuyos PV hayan sido aumentados.
Combinando este Arte de héroe con una carta que restaure los PV de la unidad, es posible aumentar el Ataque y los PV para fortalecerlas así al mismo tiempo.
 
Comparándolo con «Tanque de corazón» y «Armadura de Gea», su uso puede resultar algo más complicado, pero de igual modo sus resultados son devastadores, así que una vez te hayas acostumbrado a la elaboración de un mazo para X, dale una oportunidad a «Disparo cargado»

 

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