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Vamos a ver los fundamentos del estilo de pelea de cada héroe (2)

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Con este artículo exploraremos a fondo a cada héroe con una serie de sencillos mazos que cualquiera pueda crear.
 
Una vez hayas leído el artículo, prueba a usar de manera práctica los mazos que te presentamos.
Para ello, te recomendamos las batallas de los modos «Individual», «Crónicas» y «Práctica».
 
Una vez te veas capaz de dominar el juego, construye tu propio mazo con nuevas cartas obtenidas desde los pack o con Crear, y ponte a prueba en «Partida clasificatoria».

 

En el artículo anterior «Vamos a ver los fundamentos del estilo de pelea de cada héroe (1)», presentamos el estilo de pelea de Ryu y X.

En esta segunda entrega, vamos a aprender cómo pelean los héroes de los elementos morado y negro, Morrigan Aensland y Albert Wesker.
 

Resumen

  • – ¡Morrigan Aensland es una especialista en juguetear con el oponente interfiriendo en sus acciones con efectos como el de «Detener»!
  • – ¡Albert Wesker es un genio del mal más que prominente sacándole partido a las habilidades «Destruir» de las unidades enemigas y la «Reencarnación» de las unidades aliadas (mediante el uso de <Venganza> o «Resucitar desde el Cementerio»)!

 

Índice del artículo

 


1. Mazo básico de Morrigan Aensland


 

Este de aquí es el QR del mazo básico de Morrigan Aensland que utilizaremos en este artículo.
Esta compuesto en su totalidad por cartas básicas, por lo que una vez leído el QR del mazo cualquiera puede crearlo.

Pero antes de leer el artículo, vamos a ver los detalles de las cartas y el Arte de héroe que contiene este mazo.

 


2. Fundamentos de batalla de Morrigan Aensland


 

Morrigan Aensland es un héroe que tiene Artes de héroe como «Tentación», con la que puede causar «Detener» a todas la unidades enemigas, y que se especializa en juguetear con los oponentes para hacerse con la victoria. Su mazo básico está lleno de cartas que infligen «Detener» a las unidades enemigas.

Las unidades enemigas bajo el estado «Detener» no pueden atacar ni contraatacar, por lo que pueden ser atacadas de manera unilateral por las unidades aliadas.

El enemigo es afligido por «Detener»

Después de usar «Detener», ataca y destruye a la unidad inutilizada

Cuando no queden unidades capaces de bloquear, atacar al héroe. Este debería ser el flujo ofensivo a seguir durante las batallas.

Para saber qué clase de cartas básicas se van a usar, echa un vistazo a continuación.
 

▼ ¡Vamos a aprender con más detalle acerca del efecto «Detener»!
El efecto de «Detener» es un poco complicado, así que hace falta acostumbrarse a él.
En primer lugar, vamos a repasar los siguientes puntos.
 

  • – El medidor de ataque es reiniciado (El medidor de ataque desaparece sin importar la carga que tuviera)
  • – Mientras dure «Detener» el medidor de ataque no continuará cargando y no se podrá atacar (El medidor de ataque dejará de cargar)
  • – Cuando las unidades enemigas reciban un ataque, no podrán contraatacar.

 

La mecánica del medidor de ataque viene explicada en «Instrucciones técnicas (Conocimientos básicos)», así que puedes consultar la información allí también.
 

[La característica de estas cartas es causar «Detener» a las unidades enemigas (cartas de unidad)]

 

El mazo básico de Morrigan Aensland contiene 2 tipos de cartas de unidad con el efecto de causar «Detener» sobre el enemigo.

«Hsien-Ko (MORRIGAN 007)» inflige «Detener» a una unidad enemiga aleatoria cuando se pone en el campo de batalla, mientras que, por su parte, «Ada Wong (MORRIGAN 004) inflige «Detener» a la unidad de delante cuando ella misma muere.
Ambas cartas tienen unas condiciones para activar sus efectos algo peculiares, por lo que es necesario que seas capaz de identificar el momento oportuno de jugarlas.

Te pondremos un ejemplo sobre esto, así que no dudes en consultarlo.

 

Ejemplo de cómo controlar un enfrentamiento entre unidades con el uso de «Detener».

Imaginemos una situación en la que un enfrentamiento entre «Zero (MORRIGAN 006)» y «Hunter (WESKER 005)» está a punto de ocurrir.
Dado que los valores de Ataque y PV de ambos son completamente iguales, el resultado del enfrentamiento debería saldarse con un empate. Sin embargo, vamos a ver que ocurriría si usamos «Detener» de manera efectiva.

 
(1) Cuando el medidor de ataque de la unidad aliada está a punto de llegar…


 

(2) Juega «Hsien-Ko (MORRIGAN 007)» e inflige «Detener» en la unidad enemiga


 

(3) La unidad enemiga no puede contraatacar, así que la unidad aliada causará daño de manera unilateral


 

En un principio este debería haber sido un enfrentamiento simultáneo y justo, pero al infligir «Detener» sobre la unidad enemiga, se ha tornado en una situación favorable.
Ser capaz de «Detener» a las unidades enemigas, y de esta forma controlar los enfrentamientos entre unidades, es la clave para dominar a Morrigan Aensland.

Eso sí, ten en cuenta que en esta situación solo había una unidad enemiga y por eso estaba asegurado que «Hsien-Ko (MORRIGAN 007)» sería capaz de infligirle «Detener». Sin embargo, en una situación en la que hubiera 2 o más unidades enemigas no sabrías a cuál de ellas se le infligiría «Detener», ya que se elige de manera aleatoria, así que ten cuidado con este punto.

En situaciones en las que haya varias unidades enemigas en el campo de batalla, prueba usar, por ejemplo, una carta de acción que sea capaz de seleccionar una unidad específica para causarle «Detener». Según la situación, juega la carta que mejor que convenga.

 

[La característica de estas cartas es causar «Detener» a las unidades enemigas (cartas de acción)]

Las cartas de acción que pueden infligir «Detener», básicamente aplican su efecto sobre una unidad enemiga en particular.
Aunque exista la posibilidad de contraatacar durante la fase de Respuesta activa, ser capaz de elegir a cuál enemigo causarle «Detener» es un poder muy a tener en cuenta.

Ahora veremos un método en concreto sobre cómo usar «Detener» para proteger al héroe aliado de una poderosa unidad del enemigo.
 

Ejemplo del uso de «Detener» para quitarle la oportunidad de ataque a una unidad enemiga

Vamos a imaginar una situación en la que el enemigo pone una poderosa unidad en el campo de batalla y no hay ninguna unidad para hacerle frente.

Tal y como están las cosas, al recibir ese ataque, la Vida del héroe aliado se quedará tiritando, pero usando «Detener» podremos robarle al enemigo esa oportunidad.

 
(1) Espera a que el medidor de ataque del enemigo se vaya cargando…


 

(2) Juega una carta de acción para «Detener» a la unidad enemiga


 

(3) Reinicia el medidor de ataque del enemigo para prevenir el ataque al héroe aliado


 

Si repites los procedimientos (1) ~ (3) de arriba, conseguirás que las unidades enemigas sean incapaces de atacar durante mucho tiempo.
Acuérdate siempre de esperar a que el medidor de ataque esté a punto de llegar y justo entonces usar «Detener». Así de sencillo, hazlo y serás capaz de robarle al enemigo la oportunidad de atacar durante bastante tiempo.

Aprovecha esta situación para realizar estrategias como, por ejemplo, aprovechar una unidad aliada con <Vuelo> para que esta pase por encima de una unidad enemiga que está bajo el estado «Detener» y atacar así al héroe enemigo, y hasta que consigas robar una carta de acción capaz de destruir a la unidad enemiga, mantenla bajo el estado «Detener».
 

▼ ¡El Arte de héroe «Tentación» inflige «Detener» a todas las unidades!

El Arte de héroe inicial «Tentación», tiene el efecto de causar «Detener» a todas las unidades enemigas que haya en el campo de batalla.
El tiempo que dura su efecto también es muy largo, así que ataca con tus unidades aliadas a las unidades enemigas mientras estén detenidas para destruirlas.
 
También hay cartas de acción, entre otras, que son capaces de infligir una gran cantidad de daño a las unidades bajo el efecto de «Detener», así que también es una buena idea usarlas.

 

[La característica de estas cartas de acción es infligir daño a las unidades]

En el mazo básico de Morrigan Aensland también hay algunas cartas que infligen daño directo a las unidades enemigas.

Cartas como «Sed de almas (MORRIGAN 009)» o «Voluntad unificadora (MORRIGAN 013)» son fáciles de usar ya que sus efectos no solo infligen daño a las unidades enemigas, sino que al mismo tiempo restauran la Vida del héroe aliado.
De este modo puedes jugarlas no solo con el objetivo de destruir unidades enemigas, sino para sacar de un apuro al héroe aliado cuando le quede poca Vida.

Y también con «Megaimpacto (MORRIGAN 011)», aunque únicamente funcione contra unidades bajo el efecto «Detener», puedes infligir 6 de daño de una sola vez
En combinación con el Arte de héroe «Tentación», puedes borrar de un plumazo unidades enemigas, así que intenta usar esta combinación cuando el enemigo ponga varias unidades en el campo de batalla.
 

▼ ¡«Shadow Blade» es un Arte de héroe que combina ataque y defensa!

El tercer Arte de héroe «Shadow Blade» también tiene el efecto de infligir daño a las unidades enemigas y además restaurar la Vida del héroe aliado.
En comparación con otras Artes de héroe, «Shadow Blade» tiene pocos inconvenientes en contra, y dado a que puede ser usada en cualquier situación es siempre una buena elección si te cuesta elegir qué Arte de héroe usar.
 
Y no solo eso, este Arte de héroe es ideal para ser jugado contra unidades que tengan la habilidad <Vuelo>.
Puede causar verdaderos estragos de daño a las unidades más peligrosas, y por eso es recomendable que la uses contra aquellas que tengan la habilidad <Vuelo>.

 


3. Tu primera mano (Morrigan Aensland)

Solamente con el efecto de «Detener» no vas a ser capaz de destruir a las unidades enemigas, así que necesitaremos cartas de unidad con capacidades sólidas para los enfrentamientos directos.

Al contrario que con sus PM, «Anakaris (MORRIGAN 001)» y «Zero (MORRIGAN 006)» están bastante bien equilibradas en Ataque y PV, por lo que vas a querer tener una de ellas en tu mano.
«Megaimpacto (MORRIGAN 011)» es de suma importancia ya que puede darle la vuelta a la batalla de sopetón, así que si no tienes alguna de las cartas de arriba y esta carta de acción al principio, descarta tu mano.

También es recomendable tener otras cartas como «Lilith (MORRIGAN 003)» y «Nargacuga (MORRIGAN 005)», que tienen la habilidad <Vuelo>.

El patrón recomendado a seguir durante las batallas sería aguantar los primeros envites con «Anakaris (MORRIGAN 001)» y «Zero (MORRIGAN 006)», ir reduciendo la Vida del héroe enemigo con «Lilith (MORRIGAN 003)» y «Nargacuga (MORRIGAN 005)», y cuando hayas acumulado suficientes AP, usa «Tentación» seguida de «Megaimpacto (MORRIGAN 011)» para provocar una escabechina en las unidades enemigas.

 


4. Consejos para ganar usando a Morrigan Aensland

Cuando luches como Morrigan Aensland, tendrás muchas oportunidades para causar «Detener» a las unidades enemigas con tus cartas de acción.
Debido a esto, es todavía mejor cuando uses cartas de acción reforzadas con la habilidad «Al contratacar».

Haremos una explicación más detallada sobre «Al contratacar» cuando presentemos el mazo básico de Dante, pero con Morrigan Aensland puedes usar esta habilidad para detener a las unidades enemigas y al mismo tiempo fortalecer las unidades aliadas.
Debido a que podrás interferir en las acciones del enemigo y fortalecer a tus aliados al mismo tiempo, incorporar unidades que tengan la habilidad «Al contratacar» en tu mazo es una más que buena idea.
 

▼ ¡Prueba a usar el Arte de héroe «Darkness Illusion»!

El segundo Arte de héroe de Morrigan Aensland, «Darkness Illusion», tiene el efecto de destruir todas las unidades enemigas que estén bajo el estado «Detener».
 
La habilidad de destruir todas las unidades enemigas de un plumazo es increíblemente poderosa, así que para infligir «Detener» a las unidades enemigas asegúrate que incluyes muchas cartas de unidad y cartas de acción con el efecto «Detener» en tu mazo.
Una vez que hayas acostumbrado al efecto de «Detener» con el mazo básico, prueba a usar «Darkness Illusion».

 


5. Mazo básico de Albert Wesker



 

Este de aquí es el QR del mazo básico de Albert Wesker que utilizaremos en este artículo.
Al igual que con Morrigan Aensland, esta compuesto en su totalidad por cartas básicas, por lo que una vez leído el QR del mazo cualquiera puede crearlo.
Ahora también, antes de leer el artículo, vamos a ver los detalles de las cartas y el Arte de héroe que contiene este mazo.

 


6. Fundamentos de batalla de Albert Wesker

Albert Wesker es un héroe capaz de controlar la vida y muerte de las unidades, y por ello su mazo básico está lleno de unidades que tienen la habilidad <Venganza>.

En ocasiones normales, cuando una unidad se destruye es enviada al Cementerio. Pero las unidades que tienen la habilidad de <Venganza> vuelve al mazo de manera fortalecida.
Como resultado, cuanto más unidades vaya destruyendo tu enemigo, más unidades poderosas se irán acumulando en tu mazo.

Juega unidades que tengan la habilidad <Venganza> en las fases más tempranas de la batalla, y si llegas al fin de la partida, abruma a tu oponente mediante el uso de las unidades que hayan sido fortalecidas.

 
▼ ¡Vamos a aprender con más detalle acerca del efecto <Venganza>!
Las reglas que rigen sobre las unidades con la habilidad <Venganza> son muy diferentes a las de las unidades normales cuando estas son destruidas.
Vamos a repasar los siguientes puntos.
 

  • – Al morir, y por solo una vez, en vez de ir al Cementerio vuelven al mazo.
  • – Al volver al mazo, el coste de PM se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba).
  • – Si hay un número escrito después de <Venganza>, el Ataque y los PV de esa unidad se incrementarán en esa cantidad cuando vuelva al mazo.
  • – Las unidades que ya haya activado <Venganza>, al ser destruidas no volverán al mazo, sino al Cementerio.

 

[La característica de estas cartas de unidad es que tienen la habilidad <Venganza>]

 

En este mazo hay 4 tipos de cartas de unidad que como «Arkham (WESKER 001)» o «Zombi (WESKER 004)», tienen la habilidad <Venganza>.

Una vez que <Venganza> se ha activado, el desempeño de estas unidades es muy elevado, pero del mismo modo, si las comparamos con otras unidades con el mismo coste de PM antes de que <Venganza> se haya activado, su desempeño es menor.
Plantar batalla en las fases más tempranas, o a medio plazo, durante la contienda puede resultar una tarea, muy a menudo, difícil, por lo que para sobrevivir usa las cartas de acción.

El punto en común de todas las cartas que tienen la habilidad <Venganza> es que al ser destruidas el coste que tienen de PM se ve reducido a la mitad, pero también las hay cuyos valores de Ataque y PV quedan fortalecidos.
Cuando <Venganza> se ha activado, «Arkham (WESKER 001)» obtiene +2 de Ataque y PV, mientras que «Zombi (WESKER 004)» obtiene Ataque +1 y PV +3 de manera particular. Comprueba de qué manera serán fortalecidas en la pantalla de detalles de las cartas.

 

Flujo para volver a jugar una carta con <Venganza> activada

La mecánica de <Venganza> es un poco complicada de entender, así que vamos a introducir un ejemplo con «Zombi (WESKER 004)».
Vamos a visualizar el flujo después de que la carta haya sido destruida.
 

(1) Al destruir una unidad que tiene la habilidad <Venganza>, su coste de PM se reduce a la mitad y vuelve al mazo con sus valores de Ataque y PV fortalecidos.


 

(2) Al igual que las demás cartas del mazo, la carta que acabas de enviar al mazo tiene posibilidades de aparecer en tu mano


 

(3) Juega la carta de unidad reforzada por el efecto de <Venganza>


 

Bajo el efecto aplicado de <Venganza>, «Zombi (WESKER 004)» se ha convertido en una carta fortalecida de manera inimaginable con sus valores Ataque y PV reforzados y un coste de 2 PM.

Como puedes ver, los efectos de <Venganza> son excepcionales, pero debes tener en cuenta que una vez las unidades han vuelto al mazo, volver a tenerlas en la mano, o no, es una cuestión de suerte.

Como mencionaremos después en [La característica de estas cartas de acción es que añaden unidades desde el Cementerio o el mazo a la Bolsa EX], entre las cartas de acción las hay que son capaces de sacar una unidad con <Venganza> aplicada del mazo, así que es bueno usarlas.

 

[La característica de estas cartas de acción es que destruyen unidades enemigas]

 

Entre las cartas de acción incluidas en el mazo básico hay algunas que pueden destruir de forma instantánea a las unidades enemigas.

Las unidades con <Venganza> no pueden plantar batalla como es debido en las primeras fases de la contienda contra las unidades más poderosas del enemigo. Así que usa estas cartas de acción para ganar algo de tiempo hasta que las unidades con <Venganza> activada vuelvan a estar en tu mano.

Estas dos cartas vienen con un coste adicional, y es que al activar sus efectos también serán destruidas unidades aliadas. A primera vista puede esto puede resultar difícil de manejar como es debido, pero esta aparente desventaja puede ser soliviantada con las unidades que tengan <Venganza>.

 

Ejemplo de cómo jugar de manera efectiva cartas de acción con desventajas

Cuando el enemigo juega una carta de acción para intentar destruir una unidad aliada, destruir a la unidad enemiga a costa de tu propia unidad aliada, es una táctica efectiva.
Vamos a ver el flujo en concreto de cómo destruir al enemigo.
 

(1) El oponente juega una carta de acción para infligir daño a las unidades aliadas


 

(2) Juega «Archivos de experimentos (WESKER 012)» en la fase de Respuesta activa


 

(3) La unidad del enemigo es destruida y su carta de acción falla


 

Como hemos visto arriba, si juegas «Archivos de experimentos (WESKER 012)» a costa de una unidad que iba a ser destruida de todos modos, resulta que no existe tal desventaja.
En situaciones en las que no haya unidades que se adapten a estas circunstancias, te recomendamos que lo hagas a costa de unidades que tengan la habilidad <Venganza>.
Dado que las unidades que tienen la habilidad <Venganza> serán devueltas al mazo de manera fortalecida, puedes aliviar esta desventaja usándolas a ellas como precio a pagar.

▼ ¡El Arte de héroe «Pantalla oscura» es muy fácil de usar!

No solo con las cartas de acción, también podrás destruir unidades enemigas con el Arte de héroe «Pantalla oscura».
Tiene la limitación de solo destruir unidades que tengan un coste de PM de 5 o menos, pero al poder ser activada sin otras desventajas, es una técnica verdaderamente poderosa.
 
En combinación con las cartas de acción mencionadas con anterioridad, es una forma de sobrevivir las primeras fases de la batalla hasta que las unidades con <Venganza> activada estén disponibles.

 

 

[La característica de estas cartas de acción es que añaden unidades desde el Cementerio o el mazo a la Bolsa EX]

 

«Ambición hereditaria (WESKER 013)» tiene el efecto de añadir a la Bolsa EX unidades del mazo cuyas habilidades de <Venganza> hayan sido activadas.

En circunstancias normales, no hay forma de controlar cuando una unidad con <Venganza> activa vuelve a la mano, pero si usas esta carta podrás tenerla en tu mano cuando quieras.
Esta es una carta con la que puedes salvar el punto débil de <Venganza>, así que aprender a darle un buen uso.

«Rescate despiadado (WESKER 011)» tiene un efecto similar solo que en este caso añade una carta del Cementerio a la Bolsa EX y además aumenta en +1 sus valores de Ataque y PV.
Tiene un coste de PM de 3, así que utilízala durante la fase de Respuesta activa con los PMA y ataca a tu enemigo con una unidad todavía más fuerte.
 

▼ ¿Qué es la Bolsa EX?

La Bolsa EX son las dos ranuras vacías que se muestran a la derecha de tu mano.
En circunstancias normales, las cartas de tu mazo se añaden a tu mano, pero debido a los efectos de algunas cartas en particular, las cartas se añadirán a esta Bolsa EX.
Dándole uso a la Bolsa EX podrás pelear en una situación más ventajosa que tu rival al disponer de más cartas que él.

 

 


7. Tu primera mano (Albert Wesker)


 

Cuando juegues como Albert Wesker, la máxima prioridad es asegurar las unidades que tengan la habilidad de <Venganza>.
«Arkham (WESKER 001)», «Zombi (WESKER 004)» y «Vile (WESKER 006)» tienen un coste de PM bastante bajo y son fáciles de usar así que si no tienes al menos una de ellas al principio, descarta tu mano.

Además, antes de que la <Venganza> de estas cartas se active, sus valores de Ataque y PV serán bastante bajos, por lo que para dar la talla en los primeros enfrentamientos es bueno contar con «Lord Raptor (WESKER 003)» o «Hunter (WESKER 005)».
Más allá de estas cartas, contar con «Recolección de muestras (WESKER 009)» o bien con «Archivos de experimentos (WESKER 012)», te dará más seguridad en los primeros compases de la batalla en caso de que el enemigo juegue una unidad poderosa.

 


8. Consejos para ganar usando a Albert Wesker


 

Para hacerse con la victoria jugando como Albert Wesker, el punto es aguantar hasta que puedas tener de vuelta en tu mano las unidades fortalecidas con <Venganza>.

Durante las fases más tempranas de la batalla y a medio plazo, estarás obligado a luchar en inferioridad de condiciones en más de una ocasión, la Vida de tu héroe sufrirá algún vaivén, por lo que conviene pelear con la mente fría y de manera muy tranquila.
Juega cartas de acción que tengan el efecto de destruir las unidades enemigas, gana algo de tiempo hasta que tengas tus unidades con <Venganza> activa, y entonces podrás darle la vuelta a la pelea en un abrir y cerrar de ojos.

Entre las Artes de héroe de Albert Wesker está «Pantalla oscura», que no solo es increíblemente fácil de usar sino que, además, te ayudará a capear los enfrentamientos de las primeras fases de la pelea.
Las demás Artes de héroe de Albert Wesker son también poderosas, pero hasta que te acostumbres al estilo de pelea y los fundamentos de este genio del mal, te recomendamos que selecciones «Pantalla oscura».
 

▼ ¡El Arte de héroe «Uroboros» invoca unidades desde tu Cementerio!

El segundo Arte de héroe «Uroboros», tiene el efecto de invocar desde tu Cementerio al campo de batalla la unidad con mayor coste de PM.
En situaciones en las que una poderosa unidad con un coste alto de PM esté en tu Cementerio, este Arte de héroe será de gran ayuda.
 
Hay algunas cartas de acción que envían la carta con mayor coste de PM desde tu mazo al Cementerio, así que funcionan de maravilla si las combinas este Arte de héroe.

 

▼ «Emisario de pesadilla» es un Arte de héroe que va muy bien con <Venganza>!

El Arte de héroe «Emisario de pesadilla» tiene el efecto de añadir a la Bolsa EX una unidad del mazo cuya habilidad de <Venganza> haya sido activada.
Su compatibilidad con la habilidad <Venganza> es excepcional, así que selecciónala cuando unidades que tengan esta habilidad sean tu plato fuerte.
 
En situaciones así, es conveniente incrementar el número de cartas de acción que puedan destruir a las unidades enemigas en lugar de depender del Arte de héroe «Pantalla oscura» para hacerlo.

 

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