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Vamos a ver los fundamentos del estilo de pelea de cada héroe (5)

Última actualización

Con este artículo exploraremos a fondo a cada héroe con una serie de sencillos mazos que cualquiera pueda crear.
  
Una vez hayas leído el artículo, prueba a usar de manera práctica los mazos que te presentamos.
Para ello, te recomendamos las batallas de los modos «Individual», «Crónicas» y «Práctica».
  
Una vez te veas capaz de dominar el juego, construye tu propio mazo con nuevas cartas obtenidas desde los pack o con Crear, y ponte a prueba en «Partida clasificatoria».

 

Con estos artículos, hemos podido hacer una presentación de los estilos de pelea de los 8 héroes que se pueden seleccionar desde el principio.
En esta quinta entrega, vamos a ver como pelean Jill Valentine, el héroe del elemento rojo que fue incluido al mismo tiempo que el pack de cartas «DAY OF NIGHTMARES», y Nero, el héroe del elemento verde que fue incluido al mismo tiempo que el pack de cartas «The Devils Awaken».
 

Resumen

– ¡Jill Valentine pelea aprovechando al máximo las poderosas cartas que consigue con «Explorar»!
– ¡Nero sorprende al enemigo con unidades reforzadas con <Crecimiento> y Artes de héroe de lo más fulleras!

Índice del artículo

 


 

1. Mazo básico de Jill Valentine


Este de aquí es el QR del mazo básico de Jill Valentine que utilizaremos en este artículo.
Esta compuesto en su totalidad por cartas básicas, por lo que una vez leído el QR del mazo cualquiera puede crearlo.

Pero antes de leer el artículo, vamos a ver los detalles de las cartas y el Arte de héroe que contiene este mazo.
 


 

2. Fundamentos de batalla de Jill Valentine

Jill Valentine es un héroe que mediante el uso de la habilidad «Explorar» va agregando cartas de acción a su Bolsa EX para luego luchar usando sus efectos.

Debido a que muchas de las cartas de acción que puedes obtener con «Explorar» tienen un coste de PM bastante bajo, con los PMA que puedes usar durante la fase de Respuesta activa podrás jugarlas muy fácilmente y de manera eficiente sin desperdiciar PM.
Usando estas cartas de acción Jill Valentine puede ir creando una situación favorable desde los primeros compases de la batalla, y si la partida se alarga más de lo deseable, será fundamental usar cartas que se fortalezcan dependiendo del número de veces que hayas usado «Explorar».

Consulta la explicación sobre cómo utilizar la habilidad «Explorar» y las características de las cartas del mazo básico.

▼ ¡Presta atención al estado de la Bolsa EX!

La Bolsa EX está fijada en 2 ranuras.
Por esto, si la Bolsa EX ya tiene 2 cartas, al ir añadiendo cartas a partir de una tercera, estas serán enviadas a tu Cementerio.
 
Así que presta atención y asegúrate de tener espacio libre en la Bolsa EX al añadir cartas con la habilidad «Explorar».

 

[La característica de estas cartas de unidad es que tienen la habilidad «Explorar»]

En el mazo básico de Jill Valentine hay 2 tipos de cartas de unidad que tienen la habilidad «Explorar».
Las condiciones para activar «Explorar» so variadas, por ejemplo «Mikhail Victor (JILL 001)» añade «Munición (T007)» a la Bolsa EX en el momento de ser jugada, mientras que «Jill Valentine (JILL 008)» añade «Pistola (T008)» a la Bolsa EX cuando Victoria a una unidad enemiga.

Algunas unidades que tienen la habilidad «Explorar» activarán esta habilidad al morir, así que asegúrate de verificar las condiciones de activación por adelantado.
No obstante, ten en cuenta que los efectos de las cartas que han sido añadidas a la Bolsa EX mediante «Explorar», al igual que pasa con cualquier otra carta, no se activarán hasta que consumas los PM necesarios y la pongas en juego.

Aprende a jugar las cartas añadidas a la Bolsa EX en el momento oportuno, tal y como se muestra en el ejemplo a continuación.
 

Flujo para usar las cartas añadidas a la Bolsa EX mediante «Explorar»

(1) Cuando «Mikhail Victor (JILL 001)» se juega, «Munición (T007)» es añadida a la Bolsa EX


(2) Usa «Munición (T007)» sobre una carta que quieras fortalecer


(3) Con el efecto de «Munición (T007)» el Ataque de la unidad aumenta en +2

Para poder jugar «Mikhail Victor (JILL 001)» hay que consumir 3 PM, y para poder jugar «Munición (T007)» es necesario consumir 1 PM adicional. Finalmente, a pesar de que requiera un coste total de PM de 4, tu unidad pasará a tener Ataque 3 y PV 5.
Si lo piensas con detenimiento, aunque jugar una carta de acción desde la Bolsa EX pueda parecer una tarea muy laboriosa, ser capaz de tener en el campo de batalla una unidad tan poderosa consumiendo simplemente 4 PM es de lo más eficaz.

Y por supuesto, también puedes usar «Munición (T007)» para fortalecer una unidad que no sea «Mikhail Victor (JILL 001)».

Cuando uses cartas que han sido añadidas a la Bolsa EX mediante el uso de «Explorar», al igual que pasa con las cartas que tienes en la mano, puedes elegir el momento más adecuado para jugarlas y con qué objetivo hacerlo.

▼ ¡Con el Arte de héroe «Arma definitiva», podrás «Explorar» un arsenal explosivo!

El primer Arte de héroe «Arma definitiva» tiene el efecto de añadir a la Bolsa EX la carta de acción «Lanzacohetes (T009)» con el uso de «Explorar».
Esta carta de acción, infligirá 10 puntos de daño perforador a una cualquiera de las unidades enemigas que haya en el campo de batalla.
Cuando destruyes a una unidad con daño perforador, la cantidad de daño que exceda a los PV de la unidad derrotada irá dirigida al héroe enemigo, así que si destruyes una unidad con un valor bajo de PV, el héroe enemigo sufrirá un gran daño.
  
«Lanzacohetes (T009)» es una carta extraordinariamente poderosa, pero para poder jugarla necesitas 3 PM, así que en los momentos críticos intenta evitar situaciones en las que no tienes suficientes PM.

 

[La característica de estas cartas de acción es que hacen que se active el efecto «Explorar»]

Este tipo de cartas de acción tienen el efecto de activar «Explorar» en las unidades objetivo.
Debido a esto, si las juegas sobre unidades cuyas condiciones de activación de «Explorar» son algo estrictas, podrás activar «Explorar» más fácilmente.
Y no solo eso, las unidades cuyas condiciones de activación son tales como «Cuando se juega» o «Al morir», en circunstancias normales solo podrían activar «Explorar» una sola vez, y sin embargo si usas estás cartas de acción serás capaz de activar «Explorar» una y otra vez.

Para Jill Valentine, que hace un uso intensivo de «Explorar», las cartas de acción con efectos similares a los de «Espíritu Bushinryu (DON 023)» tienen muy buena química.
 

Cómo comprobar las cartas que puedes obtener con «Explorar»

Cuando quieras buscar unidades que tienen la habilidad «Explorar», te recomendamos que uses la función de búsqueda de habilidades.
En la parte superior de la pantalla del Editar mazo podrás acceder a la pantalla de Ver cartas, donde hay una categoría llamada «Lista de habilidades» en la parte inferior derecha. Selecciona esa opción y busca «Explorar» para poder verlas.
No obstante, las cartas que se pueden añadir a la Bolsa EX cuando se activa «Explorar» no se mostrarán en la pantalla del Editar mazo o en Ver cartas aunque las busques.

Para conocer los efectos de estas cartas, podrás comprobarlos desde la pantalla de detalles de las cartas que tienen la habilidad «Explorar», tal y como te mostramos a continuación.
 

(1) Selecciona unidades que tengan la habilidad «Explorar» desde Ver cartas


(2) En la columna de efectos de la pantalla de detalles de las cartas, selecciona la carta que puedes obtener mediante «Explorar». Sabrás cuál es porque el nombre está marcado en azul


(3) De esta forma podrás visualizar los detalles de las cartas que puedes obtener mediante «Explorar»

No te olvides de comprobarlo para saber que tipo de cartas puedes obtener mediante «Explorar» cuando uses unidades y cartas de acción que tengan la habilidad «Explorar».

▼ ¡Con el Arte de héroe «Génesis» podrás volver a utilizar las cartas obtenidas mediante «Explorar»!

Al utilizar el Arte de héroe «Génesis», podrás añadir 2 cartas aleatorias a tu Bolsa EX de entre todas las cartas que hayas conseguido con «Explorar» durante la batalla.
Y además, también tiene el efecto de reducir el coste de PM en -1 cuando son añadidas a la Bolsa EX (el coste no podrá bajar de 1 PM).
Aprovecha al máximo el efecto de este Arte de héroe utilizándolo después de haber obtenido una carta interesante mediante «Explorar».

 

[La característica de estas cartas de unidad es que tienen habilidades que cambian dependiendo del número de veces que se ha activado «Explorar»]

Entre estas cartas podemos encontrarnos casos en los que sus habilidades se van fortaleciendo según el número de veces que hayas activado «Explorar» durante la batalla.
En el mazo básico tenemos a «Claire Redfield (JILL 005)», que tiene la peculiaridad de que si has activado «Explorar» 3 veces o más, cuando se juega infligirá 6 de daño a la unidad enemiga de delante.

Para sacarle el mayor jugo posible a estas cartas, utiliza cartas de acción como «A plena luz del día (JILL 013)» para aumentar así el número de veces que has activado «Explorar».
 


 

3. Tu primera mano (Jill Valentine)

Dale prioridad a «Mikhail Victor (JILL 001)», que a parte de tener unos valores de Ataque y PV lo suficientemente decentes como para superar las primeras fases de la contienda, te permitirá conseguir «Munición (T007)» de manera fácil con «Explorar».
Además, te vendría bien tener al menos una carta como «Carlos Oliveira (JILL 007)», que tiene la habilidad <Combo>, o «Teostra (JILL 006)», que tiene la habilidad <Vuelo>. Cualquiera de las dos te vale.

Lo ideal sería tener también «A plena luz del día (JILL 013)», pero dado a que el mazo básico solo tiene incluida una copia de esta carta, date por satisfecho si ya cuentas con las unidades.

Con el mazo básico, intenta jugar a «Mikhail Victor (JILL 001)» al principio de la partida, consigue «Munición (T007)» y refuerza así a unidades que tengan las habilidades <Combo> y <Vuelo>.
Por último, como «Guile (JILL 003)» también tiene la habilidad <Combo>, considéralo un buen sustituto para utilizarlo en el caso de que «Carlos Oliveira (JILL 007)» no esté en tu mano inicial.
 


 

4. Consejos para ganar usando a Jill Valentine

Todas las Artes de héroe de Jill Valentine están relacionadas de una u otra forma con «Explorar», y por eso es recomendable que el contenido de tu mazo enfatice también el uso de la habilidad «Explorar».
Cuando uses el mazo básico, una buena idea será reducir 2 copias de la carta «Demitri Maximoff (JILL 004)» y del mismo modo aumentar en 2 las copias de la carta de «A plena luz del día (JILL 013)».

Aunque en un principio tu capacidad ofensiva se centrará las unidades que tengan las habilidades <Combo> y <Vuelo>, tu mazo debe estar equilibrado para ir aumentando el número de veces que activas «Explorar».
Además, si aumentas el número de veces que activas «Explorar», el tercer Arte de héroe «Activar anticuerpos» también se vuelve una opción viable.

Hay muchas unidades que tienen la habilidad «Explorar», como también unidades que se fortalecen según el número de veces que se ha activado «Explorar», que no están incluidas en el mazo básico, así que parece una buena idea que vayas fortaleciendo tu mazo con los diferentes pack de cartas.

▼ ¡Fortalece a tus unidades con el Arte de héroe «Activar anticuerpos»!

El Arte de héroe «Activar anticuerpos» de Jill Valentine no solo tiene el efecto de fortalecer tanto el Ataque como los PV, sino que además otorga <Escudo>.
Este es un Arte de héroe muy poderoso, pero tiene el inconveniente de que requiere que hayas activar «Explorar» 3 veces o más para poder usarlo.
Elige este Arte de héroe en un mazo que esté tan especializado en «Explorar» que, llegado el momento, ni siquiera Nemesis será capaz de seguirte el rastro.

 


 

5. Mazo básico de Nero

Este de aquí es el QR del mazo básico de Nero que utilizaremos en este artículo.
Al igual que con Jill Valentine, esta compuesto en su totalidad por cartas básicas, por lo que una vez leído el QR del mazo cualquiera puede crearlo.

Ahora también, antes de leer el artículo, vamos a ver los detalles de las cartas y el Arte de héroe que contiene este mazo.
 


 

6. Fundamentos de batalla de Nero

Nero es un héroe en plena sintonía con la habilidad <Crecimiento>.
Las unidades que tienen la habilidad <Crecimiento> acumulan los denominados puntos de crecimiento para subir de nivel, y dependiendo del nivel obtenido exhiben un efecto u otro.
Podrás hacer cosas tales como aumentar el Ataque y PV, adquirir nuevas habilidad, activar efectos especiales, etc. A medida que vayas aumentando de nivel los efectos irán variando, pero todos son siempre muy poderosos.

Básicamente, cuanto más unidades saques al campo de batalla más ventajosa y fácil de entender se volverá esta habilidad, así que también es recomendable para los jugadores principiantes.
Además, las Artes de héroe de Nero son capaces de darle la vuelta por completo a una batalla, así que combina esta peculiaridad con unidades que tengan <Crecimiento> para sorprender a tu oponente.

▼ Cómo comprobar los efectos añadidos al subir de nivel

Para saber qué clase de efectos adicionales obtiene una unidad cuando sube de nivel, puedes encontrarlos listados en la pantalla de detalles de la carta.
En la parte superior de la pantalla del Editar mazo o bien en la parte inferior derecha de la pantalla Ver cartas, selecciona «Lista de habilidades», desde allí busca <Crecimiento>, y una vez hayas filtrado las cartas que tienen la habilidad <Crecimiento>, comprueba los efectos en la pantalla de detalles de la carta en cuestión.
Por ejemplo, en el caso de «Nero (NERO 008)», la información vendrá listada como se muestra a continuación.

Una información tal y como «<Crecimiento>: 3», muestra los puntos de crecimiento necesarios para poder subir de nivel. En este caso, acumula 3 puntos de crecimiento para subir un nivel.
Una información tal y como «Niv.2: obtiene <Escudo>», muestra los efectos añadidos que serán obtenidos al subir de nivel.

«Nero (NERO 008)» tiene listados hasta el Niv.4, lo que quiere decir que puede subir un total de 3 niveles.
 

[La característica de estas cartas de unidad es que tienen la habilidad <Crecimiento>]

Para hacer que las unidades que tienen la habilidad <Crecimiento> suban de nivel, es necesario acumular puntos de crecimiento.
El método es simple, cuando hay una unidad que tiene la habilidad <Crecimiento> en juego, al jugar desde tu mano otra carta de unidad, acumularás como puntos de crecimiento una cantidad correspondiente a los PM de esa carta de unidad.
Y además, como los puntos de crecimiento se van acumulando hasta llegar al coste necesario para cada carta, con este mecanismo podrás obtener una gran variedad de efectos adicionales.

Consulta a continuación un flujo en concreto para subir de nivel.
 

Flujo para hacer subir de nivel una unidad que tiene la habilidad <Crecimiento>

(1) Invoca al campo de batalla «Nero (NERO 008)», que tiene la habilidad <Crecimiento>


(2) Cuando «Pallette (NERO 004)», que tiene un coste de PM de 3, sale al campo de batalla, «Nero (NERO 008)» acumula 3 puntos de crecimiento y consigue subir de nivel


(3) Además, cuando «Nico (NERO 007)», que tiene un coste de PM de 3, sale al campo de batalla, tanto «Pallette (NERO 004)» como «Nero (NERO 008)» suben de nivel.

De esta forma, todas las unidades que tengan la habilidad <Crecimiento> y estén en el campo de batalla acumularán puntos de crecimiento.

Con esto en mente, si por ejemplo estas en una situación en la que tienes 2 unidades con la habilidad <Crecimiento> y aparte una unidad más, saca en primer lugar alguna de las unidades que tienen <Crecimiento> y después juega otra unidad para acumular puntos de crecimiento de manera eficiente.
Por supuesto, este es solo un ejemplo que prioriza una forma de jugar diseñada para obtener la mayor velocidad de subida de nivel posible, por lo que es importante que te prepares para enfrentarte a otras situaciones que tengan en consideración cosas como los efectos de las cartas, los estados, etc.
Algo más, no te olvides tampoco de que existen otras reglas para acumular puntos de crecimiento y subir de nivel.
 
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– Los puntos de crecimiento se añadirán a todas las unidades que haya en el campo de batalla, y tengan la habilidad <Crecimiento>, en la misma proporción de los PM que serán consumidos al jugar una carta de unidad.
– Los puntos de crecimiento que son necesarios para subir de nivel difieren entre una u otra carta. Hay cartas que pueden subir de nivel con 3 puntos y cartas que subirán con 5 puntos.
– Las cartas que pueden subir de nivel varias veces, irán obteniendo efectos adicionales a medida que suban de nivel.
– No es necesario acumular los puntos de crecimiento de una sola vez. Si necesitas 5 puntos de crecimiento para subir de nivel, puedes conseguirlos sacando, por ejemplo, 2 unidades que tengan un coste de PM de 3.
– Si en el campo de batalla hay una unidad que necesita acumular 3 puntos de crecimiento para subir de nivel y juegas otra unidad que tiene un coste de PM de 6, la unidad que estaba en el campo de batalla acumulará 6 puntos de crecimiento y subirá 2 veces de nivel (esto ocurrirá solo en el caso de que esta unidad pueda subir 2 o más niveles).
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[La característica de estas cartas de acción es que acumulan puntos de crecimiento]

Entre las cartas de acción también las hay de índole cuyos efectos te permiten acumular puntos de crecimiento.
Así, «Sutileza en la batalla (NERO 012)» te permitirá acumular 3 puntos de crecimiento en la unidad que elijas como objetivo.
No es que sea muy efectiva por si misma, pero al poder jugarla por el módico coste de 1 de PM, te servirá cuando quieras subir a una unidad de nivel rápidamente.

▼ ¡Con el Arte de héroe «Poder verdadero» subirás el nivel de una unidad!

El Arte de héroe «Poder verdadero», aumenta en 1 el nivel de una unidad que tenga la habilidad <Crecimiento>.
De este modo podrás subir un nivel independientemente de los puntos de crecimiento necesarios para subir de nivel, lo que la convierte en una forma certera de fortalecer a una unidad.
Un mazo que esté bien cargado con la habilidad <Crecimiento> sabrá sacarle buen provecho.

 

[La característica de estas cartas de acción es que otorgan <Antiaéreo>]

Al poner en juego esta carta de acción podrás otorgar la habilidad <Antiaéreo> a todas las unidades aliadas.
Con la habilidad <Antiaéreo> podrás bloquear los ataques de las unidades que tienen la habilidad <Vuelo>, reforzando así tu lado más defensivo.
Con la habilidad <Vuelo> el enemigo podrá evitar los enfrentamientos con las unidades aliadas que han subido de nivel y atacar directamente al héroe, así que usa estas cartas de acción para contrarrestarlo.
 

[La característica de estas cartas de acción es que desplazan las unidades a otras ranuras]

En circunstancias normales, una vez que una unidad es colocada en el campo de batalla no puede moverse a otra ranura, pero con el uso de estas cartas te será posible desplazar unidades aliadas a otras ranuras.
Desplaza una unidad aliada a una ranura donde no haya ninguna unidad enemiga delante y evita así el ataque de las unidades del enemigo. Consulta el siguiente ejemplo para ver su funcionamiento.
 

Ejemplo de cómo ganar tiempo para subir de nivel desplazando unidades aliadas.

(1) Antes de que una unidad aliada que tiene la habilidad <Crecimiento> consiga subir de nivel, el jugador enemiga saca una poderosa unidad y la coloca delante…


(2) Con «Wire Snatch (NERO 013)» desplaza a la unidad aliada a otra ranura


(3) Así puedes evitar el enfrentamiento entre unidades y ganar algo de tiempo para subir de nivel

Las unidades que tienen la habilidad <Crecimiento> demuestran su verdadero poder una vez hayan conseguido subir de nivel.
Para conseguirlo, si ves que puedes ser derrotado antes de subir de nivel, saca provecho utilizando cartas de acción para desplazarte o para otorgar <Escudo> y ganar así algo de tiempo.
Una nota importante a tener en cuenta es que cuando desplaces una carta de ranura, el medidor de ataque se reiniciará, por lo que no podrás usarlo para bloquear al enemigo y evitar un ataque al héroe.
 


 

7. Tu primera mano (Nero)

Entre las cartas contenidas en el mazo básico de Nero, te recomendamos «Nero (NERO 008)», capaz de volverse una unidad realmente poderosa con los efectos adicionales que consigue al subir de nivel.
Esta unidad recibe <Escudo> cuando sube el primer nivel, lo que le permitirá resistir los enfrentamientos de los primeros compases de la batalla. Si además eres capaz de hacer que suba al segundo y tercer nivel, conseguirás fortalecerla con unos valores de Ataque y PV bastante equilibrados.
Si no tienes a «Nero (NERO 008)» en tu primera mano, descarta tu mano a ver si tienes más suerte con el siguiente reparto.

Aparte de esta carta también está «Diablos (NERO 006)», capaz de subir 2 veces de nivel y convertirse en una poderosa unidad con unos valores de Ataque 5 y PV 10, algo nada desdeñable.
Si consigues tener 2 copias de esta carta en tu mano, puedes olvidarte de «Nero (NERO 008)» y empezar la batalla tal que así.
En este caso, la táctica más efectiva a seguir es esperar hasta que puedas acumular 10 PM y después jugar las 2 cartas seguidas para que los «Diablos (NERO 006)» suban de nivel a la vez.
 


 

8. Consejos para ganar usando a Nero


Dominar el uso de la habilidad <Crecimiento> requiere que conozcas al detalle los puntos de crecimiento que necesitas para subir de nivel y los PM de las unidades que haya en tu posesión.
Por ejemplo, en el caso de «Nero (NERO 008)», los puntos de crecimiento necesarios para subir de nivel son 3, por lo que si sacas una unidad con un coste de PM de 3 subirás un nivel y si sacas una unidad con un coste de PM de 6 subirás 2 niveles.

En el mazo básico tenemos a «Pallette (NERO 004)», «Morrison (NERO 005)» y «Nico (NERO 007)» con un coste de PM de 3 y a «G (NERO 003)» con un coste de PM de 6. Saca estas unidades para no desperdiciar ningún punto de crecimiento y poder así subir de nivel.
La clave para ganar con este joven cazademonios es tener claro qué carta debes sacar para subir de nivel y al mismo tiempo fortalecer a las unidades de manera siempre eficiente.
También, ten en cuenta que las unidades con <Crecimiento> no tienen un rendimiento especialmente llamativo cuando acaban de ser colocadas en el campo de batalla.

Por lo tanto, asegúrate de tener acumulados de antemano el máximo posible de PM para que cuando sean invocadas al campo de batalla, puedas sacar de inmediato otras unidades que les permitan subir de nivel.

▼ ¡Utiliza tu arma protésica con el Arte de héroe «Devil Breaker» para hacer añicos a tus enemigos de un solo y devastador golpe!

El primer Arte de héroe «Devil Breaker» otorga a una unidad aliada Ataque +3 y la habilidad <Repercusión>. Ambos efectos solo durante un ataque.
Con la habilidad <Repercusión>, cuando atacas e infliges daño a una unidad, las unidades que haya en las ranuras adyacentes recibirán también la mitad de ese daño. Por eso, si usas este Arte de héroe contra la unidad que esté en la ranura del medio, es muy probable que desates tal cantidad de poder demoníaco que serás capaz destruir a varias unidades enemigas.
Además, ten en cuenta que el fortalecimiento del valor de Ataque así como la habilidad <Repercusión> no desaparecerán cuando contraataques, por lo que si usas este Arte de héroe justo antes de que llegue el ataque de una unidad enemiga, podrás destruirla con el poder de tu contraataque y tener vía libre para atacar al héroe. Esta estrategia no falla.

▼ ¡Recuerda los efectos de las cartas que podrás obtener con el Arte de héroe «¡Hola, Nico!»!

Cuando uses el tercer Arte de héroe «¡Hola, Nico!», como no podía ser de otra forma, Nico te echará un cable y una de estas 3 cartas, con diferentes efectos, se añadirá a tu Bolsa EX.
Más concretamente, «Gerbera (T031)» tiene e efecto de repartir una gran cantidad de daño entre las unidades enemigas, «Ragtime (T032)» inflige «Detener» a todas las unidades enemigas y «Tomboy (T033)» potencia a las unidades aliadas hasta límites que, según la propia Nico, rozan lo absurdo.
Dependiendo de la carta que obtengas debes ser capaz de jugar de manera flexible y amoldarte a las circunstancias. Puede parecer un Arte de héroe más apropiado para jugadores avanzados, pero una vez lo domines se vuelve muy poderoso.

 

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