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Style de combat standard de chaque héros 2

Dernière mise à jour

 

Cet article a pour objectif de vous apprendre à jouer avec chaque héros avec un deck simple pouvant être créé par n’importe qui.
 
Lisez l’article puis essayez de jouer en utilisant les decks qui y sont présentés.
Pour essayer ces decks, nous vous conseillons de combattre dans le mode « Chroniques » du mode « Solo » ou dans le mode « Entraînement ».
 
Quand vous aurez appris les ficelles du jeu, essayez de créer votre propre deck en créant de nouvelles cartes ou en en obtenant dans les packs, puis lancez-vous dans les « Parties classées ».

 

Dans l’article précédent, « Style de combat standard de chaque héros 1 », nous vous avons présenté les styles de combat de Ryu et de X.

Dans ce deuxième article, vous pourrez en apprendre plus sur les styles de combat de Morrigan Aensland, un héros violet, et d’Albert Wesker, un héros noir.
 

Résumé

  • Morrigan Aensland déstabilise ses adversaires en gênant leurs actions grâce à des effets tels que « Stop » !
  • Albert Wesker est particulièrement doué pour infliger « Détruire » aux unités ennemies et pour la « Renaissance » des unités amies (capacité « <Vengeance> » ou résurrection de cartes du cimetière) !

 

Index de l’article

 


1. Deck de base de Morrigan Aensland



 

Vous pouvez voir ci-dessus le deck de base de Morrigan Aensland utilisé pour cet article et son QR du deck.
Comme il est composé intégralement de cartes basiques, n’importe qui peut le créer en scannant le QR du deck.

Avant de lire l’article, vérifiez les informations sur les cartes et l’art de héros qui composent le deck.

 


2. Style de combat standard de Morrigan Aensland


 

Morrigan Aensland est particulièrement douée pour déstabiliser l’adversaire et le vaincre, notamment avec son art de héros « Temptation » qui inflige « Stop » à toutes les unités ennemies. Son deck de base comporte de nombreuses cartes qui infligent « Stop » aux unités ennemies.

Les unités ennemies ayant reçu l’état « Stop » ne peuvent ni attaquer ni contre-attaquer, ce qui permet aux unités amies d’infliger des dégâts sans risque de représailles.

Infligez « Stop » à l’adversaire.

Attaquez les unités immobilisées par « Stop » et détruisez-les.

Attaquez ensuite le héros qui n’est plus protégé par des unités. Voici en résumé la façon d’attaquer avec ce deck.

Voici ci-dessous les cartes utilisées concrètement.
 

▼ L’effet « Stop » en détail
L’effet « Stop » est quelque peu complexe et demande une certaine habitude pour être maîtrisé.
Commencez par retenir les points ci-dessous.
 

  • Le temps de préparation d’attaque est réinitialisé. (Si la jauge d’attaque était en train de progresser, elle disparaît.)
  • Pendant « Stop », le temps de préparation d’attaque n’avance pas et il est impossible d’attaquer. (La jauge d’attaque ne progresse pas.)
  • Il est impossible de contre-attaquer l’attaque d’une unité ennemie.

 

Les systèmes de jauge d’attaque et d’attaque-défense entre unités sont expliqués dans « Guide des techniques (connaissances de base) ». N’hésitez pas à vous y référer en plus de cet article.
 

[Les particularités des cartes qui infligent « Stop » aux unités ennemies (dans le cas des cartes unité)]

 

Le deck de base de Morrigan Aensland comporte deux types de cartes unité possédant un effet qui inflige « Stop » aux unités ennemies.

« Hsien-Ko (MORRIGAN 007) » inflige « Stop » à une unité aléatoire quand elle est jouée, et « Ada Wong (MORRIGAN 004) » inflige « Stop » à l’unité en face d’elle lorsqu’elle meurt.
Ces deux cartes ont une cible et des conditions d’activation différentes, et il est donc nécessaire de bien déterminer le moment propice pour les jouer.

Nous allons vous présenter un exemple d’utilisation.

 

Exemple d’utilisation de « Stop » pour dominer une attaque-défense entre unités

Imaginons que « Zero (MORRIGAN 006) » et « Hunter (WESKER 005) » soient sur le point d’engager une attaque-défense.
Leurs PV et leur puissance d’attaque étant égaux, l’attaque-défense devrait se conclure par leur destruction mutuelle. Observons maintenant ce qui se passe en utilisant « Stop » à bon escient.

 
1) Au moment où la jauge d’attaque de l’unité amie est sur le point d’atteindre sa cible…


 

2) Jouez « Hsien-Ko (MORRIGAN 007) » et infligez « Stop » à l’unité ennemie


 

3) L’unité ennemie ne peut pas contre-attaquer et l’unité amie peut donc infliger des dégâts sans en subir


 

L’attaque-défense, qui aurait normalement dû se solder par la destruction des deux unités, se solde finalement par votre victoire grâce à « Stop », et seule votre unité reste sur le terrain.
Dominer ainsi les attaques-défenses entre unités en infligeant « Stop » aux unités ennemies est le secret pour maîtriser le style de combat de Morrigan Aensland.

Veuillez cependant noter que notre exemple n’incluant qu’une seule unité ennemie, nous avons pu infliger « Stop » à l’unité que nous visions avec « Hsien-Ko (MORRIGAN 007) » avec certitude, mais que dans le cas où il y a deux unités ennemies ou plus sur le terrain, l’unité ciblée par « Stop » est choisie aléatoirement.

S’il y a plusieurs unités ennemies sur le terrain, il convient de jouer la carte la plus adaptée à la situation, par exemple une carte action permettant de désigner la cible de « Stop ».

 

[Les particularités des cartes qui infligent « Stop » aux unités ennemies (dans le cas des cartes action)]

Les cartes action qui infligent « Stop » permettent généralement de sélectionner une unité ennemie cible.
Bien qu’elles vous exposent à une contre-attaque au cours de la réponse active, elles permettent de choisir la cible de « Stop », ce qui en font des cartes puissantes.

Elles peuvent aussi être utilisées pour infliger « Stop » à une unité puissante de l’adversaire pour protéger le héros ami. Voici ci-dessous un exemple de ce type d’utilisation.
 

Exemple de neutralisation de l’opportunité d’attaque d’une unité ennemie avec « Stop »

Imaginons une situation où votre adversaire joue une carte puissante contre laquelle vos unités ne peuvent pas rivaliser.

Si vous subissez l’attaque, la vie du héros ami va fortement baisser, mais en utilisant « Stop », vous pouvez neutraliser l’opportunité d’attaque de votre adversaire.

 
1) Attendez que la jauge d’attaque de l’unité ennemie puissante progresse…


 

2) Jouez une carte action qui inflige « Stop » à l’unité ennemie


 

3) La jauge d’attaque de l’unité ennemie est réinitialisée et le héros ami ne subit donc pas d’attaque


 

En répétant les étapes 1 à 3, vous pouvez empêcher l’unité ennemie d’attaquer pendant un long moment.
En attendant que la jauge d’attaque ait presque atteint sa cible pour infliger « Stop », vous pouvez temporiser et empêcher votre adversaire d’attaquer encore plus longtemps.

Pour profiter de cette situation au mieux, vous pouvez utiliser diverses tactiques, telles que jouer une unité amie possédant la capacité « <Vol> » afin de passer au-dessus de l’unité ennemie ayant reçu « Stop » et ainsi attaquer directement le héros, ou encore continuer d’infliger « Stop » jusqu’à ce que vous puissiez tirer une carte action capable de détruire l’unité ennemie.
 

▼ L’art de héros « Temptation » permet d’infliger « Stop » à toutes les unités !

« Temptation », l’art de héros de départ, a pour effet d’infliger « Stop » à toutes les unités ennemies sur le terrain.
Le temps de cet effet étant particulièrement long, vous pouvez utiliser les unités amies pour attaquer et détruire les unité ennemies pendant qu’elles sont stoppées.
 
En outre, vous pouvez également utiliser des cartes action qui infligent de lourds dégâts aux unités ayant reçu « Stop ».

 

[Les particularités des cartes action infligeant des dégâts aux unités]

Le deck de base de Morrigan Aensland comporte également des cartes qui infligent des dégâts directs aux unités ennemies.

« Soif d’âmes (MORRIGAN 009) » et « Désir d’union (MORRIGAN 013) » sont des cartes très utiles puisqu’en plus d’infliger des dégâts aux unités ennemies, elles ont aussi pour effet de restaurer la vie du héros ami.
Vous pouvez donc les jouer pour détruire les unités ennemies, mais aussi pour vous sortir d’un mauvais pas quand la vie du héros ami est faible.

Par ailleurs, « Mega Shock (MORRIGAN 011) » n’est efficace que contre les unités ayant reçu « Stop », mais elle leur inflige 6 de dégâts en un coup.
En la combinant avec « Temptation », vous pouvez détruire toutes les unités ennemies en une fois, alors jouez-la quand votre adversaire a plusieurs unités sur le terrain.
 

▼ « Shadow Blade » est un art de héros combinant attaque et défense !

« Shadow Blade », le troisième art de héros, peut aussi infliger des dégâts aux unités ennemies, mais il peut en plus restaurer la vie du héros ami.
Il est moins singulier que les autres arts de héros et peut être utile en toute circonstance. Il est donc conseillé à ceux qui ne savent pas quel art de héros choisir.
 
En outre, l’effet de cet art de héros augmente contre les unités possédant la capacité « <Vol> ».
Comme il permet donc d’infliger de lourds dégâts à ces unités vicieuses, nous vous le conseillons pour lutter contre les unités possédant la capacité « <Vol> ».

 


3. Choisir sa main de départ (avec Morrigan Aensland)

Comme l’effet « Stop » ne permet pas de détruire les unités ennemies à lui tout seul, il faut avoir des unités puissantes capables d’attaquer et de défendre directement.

Il serait bon d’avoir d’un votre main « Anakaris (MORRIGAN 001) » ou « Zero (MORRIGAN 006) », deux cartes qui ont une puissance d’attaque et des PV relativement bien équilibrés par rapport à leur coût en PM.
En outre, « Mega Shock (MORRIGAN 011) » est également importante car elle permet de renverser la situation. Si vous n’avez ni cette carte action, ni l’une des unités mentionnées ci-dessus, tirez une nouvelle main.

Il est également utile d’avoir des cartes possédant la capacité « <Vol> », telles que « Lilith (MORRIGAN 003) » et « Nargacuga (MORRIGAN 005) ».

Voici la tactique conseillée : résistez aux attaques-défenses de début de combat avec « Anakaris (MORRIGAN 001) » et « Zero (MORRIGAN 006) », diminuez la vie du héros ennemi avec « Lilith (MORRIGAN 003) » et « Nargacuga (MORRIGAN 005) », et, quand vous aurez accumulez suffisamment de AP, utilisez « Temptation » puis « Mega Shock (MORRIGAN 011) » pour vous débarrasser des unités ennemies en une fois.

 


4. Conseil pour gagner avec Morrigan Aensland

En combattant avec Morrigan Aensland, vous aurez souvent l’occasion d’infliger « Stop » aux unités ennemies avec des cartes action.
Par conséquent, son style de combat s’accorde bien avec « Résonance », une capacité qui renforce les unités quand des cartes action sont utilisées.

Nous vous expliquerons la capacité « Résonance » plus en détail lors de la présentation du deck de base de Dante, mais si vous l’utilisez avec Morrigan Aensland, vous pourrez renforcer vos unités amies en plus d’infliger « Stop » aux unités ennemies.
La capacité permet donc de gêner l’adversaire tout en vous renforçant. Nous vous conseillons donc d’inclure des unités possédant la capacité « Résonance » quand vous en aurez obtenues.
 

▼ Essayez l’art de héros « Darkness Illusion » !

« Darkness Illusion », le deuxième art de héros de Morrigan Aensland, a pour effet de détruire toutes les unités ennemies ayant reçu l’état « Stop ».
 
Il est nécessaire d’inclure beaucoup de cartes unité ou action possédant l’effet « Stop » pour pouvoir infliger « Stop » aux unités ennemies préalablement, mais une fois cela fait, vous pouvez détruire toutes les unités ennemies en même temps, ce qui fait de cet art de héros un art très puissant.
Une fois que vous aurez bien compris l’effet « Stop » avec le deck de base, essayez d’utiliser « Darkness Illusion ».

 


5. Deck de base d’Albert Wesker


 

Vous pouvez voir ci-dessus le deck de base d’Albert Wesker utilisé pour cet article et son QR du deck.
Comme dans le cas de Morrigan Aensland, il est composé intégralement de cartes basiques. N’importe qui peut donc le créer en scannant le QR du deck.
Là encore, vérifiez les informations sur les cartes et l’art de héros qui composent le deck avant de lire l’article.

 


6. Style de combat standard d’Albert Wesker

Albert Wesker est un héros qui manipule la vie et la mort des unités. Son deck de base comporte beaucoup d’unités possédant la capacité « <Vengeance> ».

Les unités normales sont envoyées au cimetière une fois détruites, mais les unités possédant la capacité « <Vengeance> » sont renforcées et renvoyées au deck.
Par conséquent, plus l’adversaire détruit d’unités amies, plus votre deck comportera des unités puissantes.

Jouez des unités possédant la capacité « <Vengeance> » en début et en milieu de partie pour vaincre votre adversaire en fin de partie grâce aux unités renforcées.

 
▼ L’effet « <Vengeance> » en détail
Les règles concernant ce qui se passe quand une unité est détruite sont très différentes quand il s’agit d’une unité possédant la capacité « <Vengeance> ».
Retenez les points ci-dessous.
 

  • La carte retourne dans votre deck au lieu d’aller au cimetière une seule fois
  • Quand elle retourne dans le deck, son coût est diminué de moitié (arrondi à l’entier supérieur)
  • Si un chiffre est affiché après « <Vengeance> », la puissance d’attaque et les PV de l’unité sont augmentés de ce chiffre lorsqu’elle retourne au deck
  • Les unités qui ont déjà activé « <Vengeance> » sont envoyées au cimetière et non pas au deck quand elles sont détruites

 

[Les particularités des cartes unité possédant la capacité « <Vengeance> »]

 

Il existe quatre types de cartes possédant la capacité « <Vengeance> » dans ce deck, telles que « Arkham (WESKER 001) » et « Zombie (WESKER 004) ».

Ces unités sont très performantes une fois « <Vengeance> » activée, mais, en contrepartie, elles sont moins performantes que des unités de même coût avant d’avoir activé « <Vengeance> ».
Ainsi, les phases d’attaque-défense entre unités en début et milieu de combat peuvent s’avérer difficiles, et il convient donc d’utiliser des cartes action pour les surmonter.

Par ailleurs, toutes les unités possédant la capacité « <Vengeance> » voient leur coût en PM diminuer de moitié, mais le niveau d’augmentation des PV et de la puissance d’attaque est différent pour chaque unité.
Quand « <Vengeance> » est activée, « Arkham (WESKER 001) » voit ses PV et sa puissance d’attaque augmenter de 2, et « Zombie (WESKER 004) » voit sa puissance d’attaque augmenter de 1 et ses PV augmenter de 3. Vérifiez donc bien le type de renforcement dans les détails de la carte.

 

Situation où une unité qui a activé « <Vengeance> » est rejouée

Le fonctionnement de « <Vengeance> » étant quelque peu complexe, nous allons vous présenter un exemple concret avec « Zombie (WESKER 004) ».
Faites bien attention à ce qui se passe une fois que l’unité a été détruite.
 

1) Quand une unité possédant la capacité « <Vengeance> » est détruite, ses PM diminuent de moitié et sa puissance d’attaque et ses PV sont renforcés avant qu’elle retourne dans le deck


 

2) L’unité retournée dans le deck peut être envoyée à la main selon une certaine probabilité, comme les unités normales


 

3) Vous pouvez ensuite jouer l’unité renforcée par l’effet « <Vengeance> »


 

« <Vengeance> » ayant été activée, « Zombie (WESKER 004) » a vu sa puissance d’attaque et ses PV renforcés, et possède maintenant une puissance bien supérieure à celle d’une unité coûtant seulement 2 PM.

Comme vous pouvez le constater, l’effet « <Vengeance> » est extrêmement puissant, mais n’oubliez pas que la possibilité de tirer une nouvelle fois l’unité qui est retournée au deck dépend du hasard.

Dans un prochain point intitulé « [Les particularités des cartes action qui ajoutent à la poche EX une unité du cimetière ou du deck] » , nous vous apprendrons qu’il existe des cartes action qui permettent de tirer une unité dans le deck ayant activé « <Vengeance> », ce qui est une caractéristique très utile.

 

[Les particularités des cartes action détruisant les unités ennemies]

 

Parmi les cartes action incluses dans le deck de base, il y en a certaines qui détruisent immédiatement une unité ennemie.

Avec seulement des unités possédant « <Vengeance> », vous ne ferez pas le poids si votre adversaire utilise des unités puissantes dès le début du combat. Ainsi, il est conseillé d’utiliser ce type de cartes action pour gagner du temps jusqu’à ce les unités ayant activé « <Vengeance> » retournent dans votre main.

Ces cartes action entraînent la destruction d’une unité amie en compensation de l’activation de leur effet et peuvent donc sembler difficile à utiliser de prime abord, mais si vous utilisez une unité possédant « <Vengeance> » comme sacrifice pour activer l’effet, vous pouvez minimiser les inconvénients.

 

Exemple d’utilisation efficace d’une carte action ayant des inconvénients

Quand votre adversaire essaie de détruire une unité amie avec une carte action, sacrifiez cette unité pour tenter de détruire l’unité ennemie.
Nous allons vous montrer concrètement comment faire pour détruire l’adversaire.
 

1) L’adversaire joue une carte action infligeant des dégâts à une unité amie


 

2) Jouez « Résultats d’expériences (WESKER 012) » au cours de la réponse active


 

3) La carte unité de l’adversaire est détruite et sa carte action attaque dans le vide


 

Comme vous pouvez le voir dans l’exemple ci-dessus, si vous jouez « Résultats d’expériences (WESKER 012) » en sacrifiant une unité qui était déjà sur le point de se faire détruire, les inconvénients de la carte ne se font plus ressentir.
Dans les cas où il n’y aurait pas d’unité qui puisse être sacrifiée facilement, nous vous conseillons de sacrifier une unité possédant la capacité « <Vengeance> ».
Les unités possédant la capacité « <Vengeance> » retournant au deck en étant renforcées quand elles sont détruites, cela permet de diminuer les inconvénients de la carte action.

▼ L’art de héros « Destruction obscure » est très utile !

En plus des cartes action, l’art de héros « Destruction obscure » permet également de détruire des unités ennemies.
Il ne peut détruire que des unités de 5 PM ou moins, mais il peut être activé sans inconvénient, ce qui en fait un atout très puissant.
 
En le combinant avec les cartes action mentionnées précédemment, vous pourrez résister aux phases d’attaque-défense de début de combat jusqu’à ce que vous ayez en main vos unités ayant activé « <Vengeance> ».

 

 

 

[Les particularités des cartes action qui ajoutent à la poche EX une unité du cimetière ou du deck]

 

« Ambition héritée (WESKER 013) » a pour effet d’ajouter à la poche EX une unité du deck ayant activé « <Vengeance> ».

En temps normal, il est impossible de contrôler le moment où les unités ayant activé « <Vengeance> » retournent dans la main, mais avec cette carte, vous pourrez en obtenir une au moment de votre choix.
Il s’agit donc d’une carte très utile puisqu’elle permet de pallier le point faible de « <Vengeance> ».

« Récupération impitoyable (WESKER 011) » possède un effet similaire puisqu’elle permet d’ajouter à la poche EX une carte unité du cimetière tout en augmentant de 1 ses PV et sa puissance d’attaque.
Son coût de 3 PM est un peu élevé, mais si vous la jouez au cours de la réponse active en utilisant vos PMA, vous pourrez attaquer votre adversaire avec une carte renforcée.
 

▼ Qu’est-ce que la poche EX ?

La poche EX désigne les deux emplacements vides affichés à droite de la main.
En temps normal, les cartes du deck sont ajoutées à la main, mais par l’effet de certaines cartes, des cartes peuvent être ajoutées à la poche EX.
En utilisant la poche EX, vous pouvez prendre l’ascendant sur votre adversaire en ayant un choix plus large de cartes à votre disposition.

 

 


7. Choisir sa main de départ (avec Albert Wesker)


 

Avec Albert Wesker, il est essentiel d’avoir des unités possédant la capacité « <Vengeance> ».
Si vous n’avez pas au moins une unité coûtant peu de PM et facile à utiliser telle que « Arkham (WESKER 001) », « Zombie (WESKER 004) » ou « Vile (WESKER 006) », tirez une nouvelle main.

Par ailleurs, les cartes ci-dessus ayant des PV et une puissance d’attaque faibles avant l’activation de « <Vengeance> », il est préférable d’avoir également « Lord Raptor (WESKER 003) » ou « Hunter (WESKER 005) » pour résister lors des phases d’attaque-défense de début de combat.
Enfin, afin de pouvoir résister à votre adversaire s’il joue une unité puissante en début de combat, il serait bon d’avoir une carte « Collecte d’échantillons (WESKER 009) » ou « Résultats d’expériences (WESKER 012) ».

 


8. Conseil pour gagner avec Albert Wesker


 

Pour remporter la victoire avec Albert Wesker, l’important est de pouvoir résister jusqu’à ce que les unités renforcées avec « <Vengeance> » retournent dans votre main.

Vous serez sans doute souvent mis à mal lors du début et du milieu de combat, et la vie de votre héros diminuera parfois, mais veillez à garder votre sang-froid et à combattre avec ténacité.
Si vous utilisez des cartes action possédant des effets capables de détruire des unités ennemies et parvenez à gagner du temps jusqu’à ce que vos unités ayant activé « <Vengeance> » retournent dans votre main, vous pourrez renverser la situation d’un coup en fin de partie.

Par ailleurs, l’art de héros « Destruction obscure » est particulièrement facile à utiliser et permet de survivre aux phases d’attaque-défense de début et de milieu de partie qui sont le point faible d’Albert Wesker.
Les autres arts de héros sont également très puissants quand ils sont bien utilisés, mais nous vous conseillons d’utiliser « Destruction obscure » jusqu’à ce que vous ayez pris l’habitude de jouer avec Albert Wesker.
 

▼ L’art de héros « Uroboros » invoque des unités depuis le cimetière !

« Uroboros », le deuxième art de héros, a pour effet de jouer l’unité de votre cimetière qui coûte le plus de PM.
Cet art de héros est donc très puissant si vous l’utilisez alors qu’une unité qui coûte beaucoup de PM est au cimetière.
 
Parmi les cartes action, il y en a qui permettent d’envoyer au cimetière la carte de votre deck qui coûte le plus de PM, ce qui permet donc de révéler la vraie puissance de cet art de héros. N’hésitez donc pas à combiner ces cartes action et l’art de héros.

 

▼ « Vecteur de cauchemars » est un art de héros qui s’accorde bien avec « <Vengeance> ».

L’art de héros « Vecteur de cauchemars » a pour effet d’ajouter à la poche EX une unité ayant activé « <Vengeance> ».
Il s’accorde donc parfaitement avec « <Vengeance> » et est l’art de héros à utiliser si votre jeu est axé sur des unités possédant cette capacité.
 
Dans ce cas, il convient d’avoir plus de cartes action qui détruisent des unités ennemies pour pallier l’absence de l’art de héros « Destruction obscure ».

 

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