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Guide des techniques (connaissances de base)

Dernière mise à jour

 
Dans cet article, nous allons vous présenter les points les plus importants parmi les connaissances de bases nécessaires pour sortir vainqueur d’un combat.

Avant d’affronter les joueurs du monde entier, il est importante d’acquérir des connaissances sur les classes de cartes, l’attaque et la défense via la jauge d’attaque, le système de réponse active et les particularités des arts de héros.
 

Résumé

  • La jauge d’attaque des unités
  • La réponse active
  • Les arts de héros, atouts majeurs en combat

 

Index de l’article

 


1. Les cartes utilisées en combat

 
Cartes unité
Cartes action
Arts de héros

 

Dans un combat de TEPPEN, on utilise trois classes de cartes : les cartes unité, les cartes action et les arts de héros.

Dans cet article, nous allons vous présenter les points essentiels concernant l’utilisation de ces cartes. Retenez-les bien avant de vous lancer dans un combat.

Notez également que les explications de base sur ces cartes figurent dans le « Guide du débutant ». Allez y jeter un œil si ce n’est pas encore fait.

 

Vous pouvez tirer une nouvelle main une seule fois avant le début du combat


 
Avant de débuter le combat, vous avez l’opportunité de changer votre main une seule fois.
Il est judicieux dé décider à l’avance quel type de changement vous souhaitez effectuer.

 


2. Familiarisez-vous avec la jauge d’attaque des unités !


 
La jauge d’attaque, qui s’étend depuis votre unité, inflige des dégâts correspondant à la puissance d’attaque ce cette unité lorsqu’elle atteint une unité ou le héros de votre adversaire.
Au moment où vous infligez des dégâts d’attaque à une unité ennemi, vous subissez également les dégâts de contre-attaque de cette dernière.

 

Représentation d’une attaque-défense entre deux unités

1) Quand la jauge d’attaque atteint sa cible, l’attaque-défense s’active !


 

2) Chaque unité inflige des dégâts équivalant à sa puissance d’attaque !


 

3) Les PV des deux unités baissent en conséquence !


 
Comme exposé ci-dessus, une attaque-défense entre deux unités provoque normalement une contre-attaque.
Comme vous ne pouvez pas attaquer sans conséquence, il est important, avant de jouer une unité, de prendre en compte les dégâts de contre-attaque que votre adversaire va vous infliger.

 


3. Familiarisez-vous avec la réponse active !


 

Quand vous saisissez une carte action, son champ d’utilisation se met à briller d’une couleur bleue.
Lorsque vous la déplacez dans le champ bleu, celui-ci devient orange. Si vous relâchez votre doigt à ce moment, la carte est jouée et la réponse active démarre.

Les bases de la réponse active sont expliquées dans « Réponse active ». Révisons ici ces informations tout en observant un exemple concret.
 

▼ Quand la réponse active démarre, vos PM augmentent !



 
Lorsque la répons active démarre, les PM des deux joueurs augmentent momentanément.
Ces points, appelés PMA, sont représentés par une barre bleue.
* Ils ne peuvent pas dépasser la limite de PM
 

Exemple du déroulement d’une réponse active

Observons le cas où votre adversaire joue la carte « Désarmement (COR 074) » (Inflige Sceller à une unité ennemie.) afin de sceller l’attaque « <Combo> » d’une unité amie.
* Afin de rendre l’explication plus facile à comprendre, nous avons ajouté la couleur de son élément à la carte utilisée et à son effet.
 

1) Début de la réponse active !


 
L’adversaire ayant joué « Désarmement (COR 074) » , la réponse active démarre.
La réponse active démarre lorsqu’un des deux joueurs a joué une carte action.
 

2) Les joueurs jouent des cartes action chacun leur tour


 
Après l’ajout des PMA, vous et votre adversaire jouez chacun votre tour des cartes action jusqu’à ce qu’un de vous s’arrête.

Frustré(e) d’avoir vu votre « <Combo> » scellé par la carte « Désarmement (COR 074) » de l’adversaire, vous décidez de jouer « Grappin (COR 126) » (Donne <Vol> à une unité.) afin de vous octroyer « <Vol> » .

Malheureusement, vous venez de tomber dans le piège.
 

3) Les cartes action s’activent dans l’ordre inverse de leur utilisation !


 
Après avoir chacun joué vos cartes action dans un certain ordre, les effets des cartes s’activent dans l’ordre inverse de l’ordre dans lequel les cartes ont été jouées.

Dans notre exemple, les cartes ont été jouées dans l’ordre suivant : « 1. Désarmement (COR 074) » ⇒ « 2. Grappin (COR 126) » . Les effets seront donc, eux, activés dans l’ordre inverse, c’est-à-dire : « 2. Octroie <Vol> » ⇒ « 1. Sceller » .

 


 
Comme c’est « Sceller » qui s’est activé en dernier, « <Vol> » , qui a été octroyé juste avant, a été scellé également.
Au final, toutes les capacités de vos unités ont été scellées.

Mais alors, que se serait-il passé si les cartes avaient été jouées dans l’ordre « 1. Grappin (COR 126) » ⇒ « 2. Désarmement (COR 074) » ?

Dans ce cas, les effets se seraient activés dans l’ordre « 2. Sceller » ⇒ « 1. <Vol> » (ordre inverse de celui de l’utilisation des cartes). Les capacités auraient donc été scellées une fois, mais l’unité s’étant vu octroyer la capacité « <Vol> » à la fin serait restée sur le terrain.

Comme vous pouvez le constater, le résultat d’une réponse active dépend fortement de l’ordre dans lequel sont jouées les cartes action.


4. Familiarisez-vous avec les méthodes d’activation des arts de héros !


 
Les arts de héros sont des techniques surpuissantes que possède chaque héros.

Les AP (point d’art), nécessaires à l’activation des arts de héros, s’accumulent en fonction des PM utilisés en jouant des cartes.
Retenez donc que plus vous jouez de cartes unité et de cartes action, plus les occasions de pouvoir utiliser un art de héros seront nombreuses.

La méthode d’utilisation des arts de héros est similaire à celle des cartes action, mais ils ne déclenchent pas de réponse active quand ils sont joués. Leurs effets s’activent sans avoir à s’inquiéter des contre-attaques ou des mesures entreprises par l’adversaire pour vous gêner. Utilisez-les donc au moment opportun.

 


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