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In questo articolo copriremo i punti più importanti delle basi per vincere in battaglia.

Quindi, prima di cominciare la nostra battaglia contro il mondo intero, fermiamoci un attimo per capire meglio i diversi tipi di carte, le implicazioni della barra di attacco su attacco e difesa, il funzionamento della Reazione rapida e le particolarità degli stili eroe.
 

In breve

  • Cos’è la barra di attacco delle unità?
  • In che consiste la Reazione rapida?
  • L’asso nella manica: gli stili eroe

 

Indice

 


1. Le carte da usare in battaglia

 
Carte unità
Carte azione
Stili eroe

 

Nelle battaglie di TEPPEN vengono usati 3 tipi di carte: le carte unità, le carte azione e gli stili eroe.

In questo articolo spiegheremo i punti principali di ciascuna categoria, perciò leggilo prima di buttarti nella mischia!

A proposito, nella Guida per principianti c’è una spiegazione delle basi delle carte, perciò ti consigliamo di cominciare da lì, se non l’hai già letta.

 

All’inizio della battaglia si può ripescare la mano una volta sola


 
Quando comincia la battaglia, è possibile rimettere nel mazzo le carte pescate per comporre la mano e ripescarle, ma solo una volta.
Fatti un’idea dei criteri in base ai quali vuoi tenere le carte e decidi se ripescare.

 


2. Cos’è la barra di attacco delle unità?


 
Quando la barra di attacco di un’unità raggiunge un’unità o eroe avversari, infligge danni pari al proprio attacco.
All’infliggere danni a un’unità amica, però, l’attaccante ne subisce il contrattacco e i danni corrispettivi.

 

Immagine di attacco e difesa delle due unità

1) Quando l’attacco arriva a destinazione, hanno luogo attacco e difesa


 

2) Le unità si infliggono danni a vicenda pari al proprio attacco


 

3) I PS delle due parti si riducono


 
Come scritto sopra, di norma a un attacco corrisponde un contrattacco.
Ogni azione ha le sue conseguenze, quindi non puoi pensare di attaccare impunemente, no? Per questo motivo è importante tener conto dei danni da contrattacco che il tuo avversario infliggerà alla tua unità prima di giocarla.

 


3. In che consiste la Reazione rapida?


 

Quando selezioni una carta azione, le aree in cui puoi usarla emetteranno un bagliore blu.
Trascinando la carta su un’area blu, essa cambierà in giallo. Ciò indica che, se la rilasci, la carta verrà giocata, attivando una Reazione rapida.

Le basi della Reazione rapida vengono spiegate in “Reazione rapida”, ma diamo un’occhiata a degli esempi pratici.
 

▼ I PM aumentano all’avvio della Reazione rapida



 
Quando comincia una Reazione rapida, i PM di entrambi i giocatori aumentano temporaneamente.
Essi vengono chiamati PMA e vengono indicati sotto forma di una barra blu.
* Non si può superare il numero massimo di PM.
 

Esempio di svolgimento di una Reazione rapida

Vediamo che succede quando l’avversario usa “Disarmo (COR 074)”, la quale infligge Sigilla a un’unità nemica, per intralciare l’abilità “<Combo>” dell’unità amica.
* Per rendere più facilmente comprensibile la spiegazione, qui vengono mostrati effetti ed elemento della carta usata.
 

1) Inizio della Reazione rapida


 
Come conseguenza della carta “Disarmo (COR 074)” giocata dall’avversario, si attiva la Reazione rapida.
Essa ha luogo quando uno dei due giocatori usa una carta azione.
 

2) Alternanza dei giocatori a colpi di carte azione


 
Dopo l’incremento dei PMA, i due giocatori si scontrano in un botta e risposta di carte azione fino a che uno dei due non decide di non giocarne una.

Tu, vista la delusione del vederti Sigillare la tua abilità “<Combo>” dalla carta “Disarmo (COR 074)” avversaria, controbatti con “Rampino (COR 126)”, la quale dona <Volo> a un’unità, nel tentativo di poter usare almeno “<Volo>”.

Questa, però, non era che una trappola!
 

3) Le carte azione si risolvono in ordine inverso


 
Gli effetti delle carte azione giocate dai due giocatori si risolvono in ordine inverso a quello di giocata.

In sostanza, se l’ordine di giocata è stato prima “Disarmo (COR 074)” e poi “Rampino (COR 126)”, l’ordine di attivazione sarà l’inverso, ovvero prima darai <Volo> a un’unità e poi l’avversario userà “Sigilla”.

 


 
Dato che “Sigilla” viene attivato per ultimo, sfortunatamente anche l’abilità “<Volo>” che avevi appena dato alla tua unità verrà sigillata a sua volta.
Alla fin fine, ti ritrovi con tutte le abilità dell’unità sigillate.

E se invece l’ordine di giocata fosse stato inverso e avessi usato “Rampino (COR 126)” prima che l’avversario giocasse “Disarmo (COR 074)”?

In quel caso, “Sigilla” si risolverebbe prima di aver dato “<Volo>” alla tua unità, quindi l’unità potrebbe comunque usare “<Volo>”.

Fai quindi ben attenzione perché l’ordine in cui le carte azione vengono giocate cambia drasticamente il loro risultato!


4. Come attivare gli stili eroe


 
Gli stili eroe sono tecniche incredibili possedute da ciascun eroe.

Per attivarli sono necessari dei AP (punto stile), accumulati in base al numero di PM di ciascuna carta giocata.
Metti in campo carte unità e azione a più non posso e potrai attivare anche gli straordinari effetti dello stile eroe impostato!

In quanto a come si usano, sono sostanzialmente identici alle carte azione, con l’eccezione che non ha luogo alcuna Reazione rapida quando ne viene usato uno. Non devi preoccuparti né del contrattacco né dei tentativi di ostacolarti dell’avversario, perciò usali al momento giusto senza troppi pensieri!

 


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