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Lo stile di combattimento dei diversi eroi – Parte 1

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In questi articoli ci concentreremo sulla creazione di mazzi facili e sui punti di forza di ciascun eroe.
 
Leggili e poi metti alla prova da te i mazzi presentati.
Per farlo, ti consigliamo di usare o “Cronache” o “Allenamento”, nel menu “Singolo”.
 
Una volta che ti sarai abituato allo stile di gioco, ottieni nuove carte attraverso i pacchetti, crea quelle che desideri e componi un mazzo interamente tuo da sfoggiare nei match classificati!

 

Hai letto l’articolo “Quali sono elemento ed eroe più adatti a te?” e vorresti saperne di più sullo stile di combattimento dell’eroe che ti ha indicato, eh?

Per questo motivo, abbiamo deciso di dedicare 5 articoli a stili eroe, mazzi base e stili di combattimento dei diversi eroi.

In questo primo articolo presenteremo due eroi di elemento rosso e verde: Ryu e X.

 

In Breve

  • – Ryu si concentra sui danni diretti
  • – X si concentra sull’aumento di PS e vita

Indice

 


1. Mazzo base di Ryu



Il mazzo base di Ryu usato qui e il suo QR mazzo sono quelli indicati sopra.
Le carte di cui è composto sono unicamente carte base, perciò basta leggere il QR mazzo perché chiunque possa ricreare questo mazzo.

Prima di leggere l’articolo, però, si consiglia di dare un’occhiata alle carte e allo stile eroe di cui si compone.

 


2. Stile di combattimento base di Ryu


Come esemplificato dallo stile eroe “Shinku Hadoken”, Ryu è caratterizzato dall’infliggere direttamente danni alle unità nemiche.

Così facendo, si possono distruggere le unità che proteggono l’eroe nemico per poi attaccarlo.

In breve, la partita dovrebbe svolgersi come segue:

    • (1) Aspetta che l’avversario metta in campo delle unità;
    • (2) Infliggi danni diretti all’unità nemica messa in campo e distruggila;
    • (3) Distruggi tutte le unità nemiche spadroneggiando sul campo, dopodiché attacca l’eroe nemico;
    • (4) Ripeti dal primo punto.

Inoltre, quando all’eroe nemico resta poca vita, puoi colpirlo direttamente per vincere la partita!

Per vedere le carte da utilizzare nei diversi casi, da’ un’occhiata qui sotto.

 

Carte unità che infliggono danni diretti ad altre unità

Queste carte unità infliggono danni diretti a unità nemiche alla propria scesa in campo.

Quelle del mazzo iniziale presentato qui sono carte che infliggono danni all’unità di fronte a sé o che ne infliggono di suddivisi fra le unità nemiche.

Infliggi danni diretti alle unità nemiche come negli esempi qui sotto e gira la partita a tuo vantaggio!

 

Esempi di distruzione tramite danni diretti

1) L’avversario gioca un’unità che ha 4 di attacco e 1 PS;

 

2) Le contrapponi un’unità che, quando viene giocata, infligge 1 danno all’unità di fronte a sé;


 

3) L’unità nemica viene distrutta, mentre la tua non subisce alcun danno e rimane in gioco.


 

Per distruggere le unità nemiche in modo efficiente, bisogna tenere in considerazione anche i danni che subiranno le unità amiche.
Per questo motivo, la giocata successiva rispetto all’avversario è una tecnica da usare il più possibile.

Giocando dopo l’avversario, puoi vedere quale unità ha messo in campo, infliggerle danni con degli effetti e calcolare preventivamente che danni le due unità si faranno a vicenda in fase di attacco e difesa, permettendoti così di scegliere la carta più adatta per servire all’avversario una sconfitta che brucia.

Per saperne di più sulla fase di attacco e difesa, puoi leggere anche il nostro articolo “Indicazioni base”.

 

Carte azione che infliggono danni diretti ad altre unità

Anche tra le carte azione ce ne sono che infliggono danni diretti alle unità.

Molte di queste infliggono ancora più danni rispetto alle unità di cui abbiamo parlato prima, perciò bisogna fare attenzione ai tentativi dell’avversario di contrastarle in fase di Reazione rapida (vedi “Indicazioni base”).

Per evitarlo, cerca di usarle quando all’avversario rimangono pochi PM.

 

Carte che infliggono danni diretti all’eroe nemico

Le unità e le azioni che infliggono danni direttamente all’eroe avversario sono comode, ma è pur vero che i danni che infliggono non sono molti.

Inoltre, di solito richiedono molti PM per essere giocate, nonché se usate all’inizio della partita è probabile che l’avversario risponda facendoti molti danni o semplicemente che possa recuperare la salute persa. Per questo motivo, il tempismo con cui vengono usate è cruciale, altrimenti andranno sprecate.

Il modo più efficace di usarle è nella parte finale di quelle battaglie in cui la vita di entrambi scarseggia, cercando così di azzerare la vita dell’avversario a cui ne rimangono da 1 a 4 punti.
 


3. Scelta della mano iniziale (Ryu)

All’inizio di una battaglia, è bene usare carte con costo ridotto e con un buon equilibrio tra PS e attacco come “Dee Jay (RYU 002)” o che hanno abilità che infliggono danni diretti e molti PS come “B.B. Hood (RYU 006)” per poter sostenere bene lo scontro diretto.

Tra le unità comode da usare in quelle situazioni c’è anche “Lady (RYU 004)” con un costo di 4 PM, 2 di attacco e 7 PS.
Se non peschi almeno 2 di queste unità nella mano iniziale, potrebbe essere il caso di ripescare.

L’ideale sarebbe avere anche una o due carte azione come “La via del guerriero (RYU 009)” o “Shakunetsu Hado (RYU 012)” oltre a quelle unità.

 
▼ La mano iniziale può essere ripescata una volta sola

Come già accennato in “Indicazioni base”, la mano può essere ripescata solo una volta e unicamente all’avvio della battaglia.
 
Vi è anche un limite imposto di 10 secondi, perciò è necessario essere in grado di determinare rapidamente se bisogna ripescare.
 
Ricorda però che non puoi scegliere di tenere alcune carte e di ripescare il resto, quindi c’è da tenere in conto il rischio di pescare carte peggiori delle precedenti.

 


4. Suggerimenti per vincere con Ryu

Ryu se la vede brutta quando combatte contro carte che danno <Scudo>.

Purtroppo, ciascuno <Scudo> assorbe un attacco diretto, rendendolo un problema ostico, visto che essi sono il punto forte di Ryu e non c’è modo di aggirarli.

In questi casi, la strategia migliore è distruggere lo <Scudo> che protegge le unità nemiche e poi attaccarle con potenti danni diretti come mostrato nell’esempio sottostante.

 

Distruggere un’unità con <Scudo> con lo stile eroe “Shinku Hadoken”

 
1) Se il nemico dà <Scudo> a un’unità forte…


 

2) … ti basterà giocare un’unità dal basso costo di PM come “B.B. Hood (RYU 006)” che infligge 1 danno a un’unità nemica, così distruggendone lo <Scudo>…


 

3) … per poi usare immediatamente “Shinku Hadoken” per distruggere l’unità stessa!


 

L’abilità <Scudo> ripara dai danni una volta soltanto.

Perciò, sia che i danni dell’attacco siano di 1 o di 7, esso verrà distrutto nel momento in cui li blocca.
Conviene quindi distruggerlo con attacchi deboli e riservare quelli più forti per i nemici.

Anche se nell’esempio qui sopra abbiamo usato l’abilità di “B.B. Hood (RYU 006)”, ciò non toglie che si possano usare anche attacchi diretti per distruggere lo <Scudo>, preferibilmente però di carte dal basso costo di PM come “Dee Jay (RYU 002)”.

 
▼ Gli stili eroe incentrati sull’attacco di Ryu e il loro uso

Oltre a “Shinku Hadoken”, tra gli stili eroe di Ryu ci sono anche “Denjin Renki” e “Metsu Shoryuken”.
 
“Denjin Renki” potenzia tutti gli effetti che infliggono danni di tutte le carte amiche nella mano, nella EX Pocket e sul campo, per cui è più efficace in mazzi incentrati su carte azione che infliggono danni.
 
“Metsu Shoryuken” è uno stile eroe che dà <Combo> a un’unità amica, perciò dà il proprio massimo quando usato su un’unità con un alto coefficiente di attacco.
 
Entrambi questi stili rafforzano molto le capacità offensive, ma le strategie e il tempismo sono più importanti rispetto a quelli di “Shinku Hadoken”, perciò potrebbe essere il caso di abituarsi a combattere con Ryu prima di provarli.

 


5. Mazzo base di X


Il mazzo base di X usato qui e il suo QR mazzo sono quelli indicati sopra.
Le carte di cui è composto sono unicamente carte base proprio come per il mazzo di Ryu, perciò basta leggere il QR mazzo perché chiunque possa ricreare questo mazzo.

Anche in questo caso, prima di leggere l’articolo, però, si consiglia di dare un’occhiata alle carte e allo stile eroe di cui si compone.

 


6. Stile di combattimento base di X

X è particolarmente avvezzo all’aumentare i PS delle unità amiche.

Questo mazzo è pieno di carte i cui effetti aumentano i PS di unità amiche e persino lo stile eroe “Serbatoio vita” stesso dà dei PS a un’unità amica.

Di conseguenza, il suo stile combattimento si basa sulla tecnica seguente, incrementando i PS delle unità amiche e permettendo loro di contrattaccare e sconfiggere le unità nemiche prima di procedere con l’attaccare l’eroe avversario.

Per vedere le carte da usare nei diversi casi, da’ un’occhiata qui sotto.

In più, è disponibile anche l’articolo “Indicazioni base” che tratta attacco e contrattacco, perciò è consigliabile leggere anche quello.

 

Carte unità che aumentano i PS di unità amiche

Gli effetti di molte delle carte unità che aumentano i PS di unità amiche agiscono su unità amiche diverse da sé, per cui ricorda di mettere in campo l’unità che vuoi rafforzare prima di quella con l’effetto che concede PS.

A proposito, dato che hanno un effetto potente come quello di aumentare i PS, i loro PS e il loro attacco non sono granché.
In altre parole, non sono proprio il massimo da usare in scontro diretto contro altre unità, perciò è meglio usarle prevalentemente come supporto.

 

Esempi di incremento di PS e utilizzo ottimale in fase di scontro

Come già spiegato in “Indicazioni base”, uno scontro tra unità è formato da attacchi e contrattacchi.

Di conseguenza, se tu metti in campo “Felicia (X 006)” con costo di 5 PM, 3 di attacco e 6 PS, dopodiché l’avversario replica con “Lady (RYU 004)” con costo di 4 PM, 2 di attacco e 7 PS, le due unità si dovranno scontrare 3 volte prima di distruggersi a vicenda.

Ciò non è molto conveniente per te, dato che avrai speso 1 PM in più dell’avversario per poi avere la tua unità distrutta. Se invece usi una carta che aumenta i PS di unità alleate come di seguito, la tua unità sopravviverà.

 
1) L’avversario contrappone un’unità a quella amica giocata;


 

2) Aumenta i PS dell’unità amica durante lo scontro;


 

3) Le sorti dello scontro cambiano e solo l’unità nemica viene distrutta!


 

Siccome i PS di “Felicia (X 006)” sono aumentati grazie all’effetto di “Rebecca Chambers (X 002)”, sopravvive allo scontro con “Lady (RYU 004)” nemica invece di venire eliminata a sua volta.

In questo caso, ti rimane anche “Rebecca Chambers (X 002)”, quindi entrambe le unità potranno continuare ad attaccare l’avversario.

A questo punto, l’ideale sarebbe giocare ancora un’altra carta che aumenta i PS delle unità amiche per rafforzare “Felicia (X 006)” e “Rebecca Chambers (X 002)” rimaste sul campo.

 

Carte azione che aumentano i PS di unità amiche

Anche tra le carte azione che incrementano i PS di unità amiche ce ne sono di diversi tipi: alcune agiscono su una sola unità, altre su tutte.

Nel secondo caso, cerca di avere quante più unità puoi nel campo prima di giocarla.

Ricorda però che, così facendo, darai inizio a una Reazione rapida (vedi “Indicazioni base”) durante la quale è possibile che delle unità vengano distrutte prima che l’effetto sia stato risolto.

Per evitarlo, cerca di usarle quando l’avversario ha appena giocato una carta e gli rimangono pochi PM o come risposta a carte azione avversarie durante una Reazione rapida in corso come qui di seguito.

 

Proteggere unità amiche durante la Reazione rapida

1) L’avversario gioca una carta azione che infligge danni a unità amiche;


 

2) Ridai dei PS alle unità amiche durante la Reazione rapida;


 

3) Evita che vengano distrutte unità amiche!


 

Al concludersi della Reazione rapida, gli effetti delle carte usate vengono risolti in ordine inverso rispetto a quello in cui sono state giocate.

Ciò significa quindi che l’effetto di “Pronto soccorso (X 012)” che porta a 11 i PS si risolverà prima dell’effetto di “Grinta di Sakura (RYU 010)” che infligge 6 danni, perciò l’unità non verrà distrutta.

Il risultato sarà quindi che l’avversario avrà consumato 5 PM, mentre tu ne avrai usati solo 3 e avrai ancora “Felicia (X 006)” in campo.

 

Carte che aumentano la vita del tuo eroe

Non ci sono poi moltissimi tipi di carte che fanno recuperare vita agli eroi, ma molte di esse ne fanno recuperare un quantitativo considerevole, quindi sono degli assi della manica in grado di svoltare la battaglia quando ti trovi con le spalle al muro.

Tieni però a mente che usarle consuma PM, perciò è sconsigliabile usarle quando non ne hai bisogno, rischiando poi di non avere abbastanza PM per giocare le carte di cui hai bisogno.

Usale invece quando la vita del tuo eroe è agli sgoccioli o quando in fase di Reazione rapida ti avanzano PMA.

Ci sono anche alcune carte come “Paradosso (X 013)” che permettono di scegliere se aumentare i PS di un’unità o far recuperare vita all’eroe.
Esse ti permettono di decidere sul momento se proteggere un’unità forte o supportare il tuo eroe, potendoti così adattare alle diverse situazioni.

 


7. Scelta della mano iniziale (X)

Le unità che fanno recuperare PS ad unità amiche non hanno un alto coefficiente di attacco né molti PS in rapporto al proprio costo in PM.

Dato che usando solo carte di questo genere non si va da nessuna parte, sarebbe preferibile avere carte come “Metall C-15 (X 001)” con attacco e PS bilanciati e costo di 3 PM o come “Yian Kut-Ku (X 003)” che ha un’abilità forte come <Volo> e costo di 4 PM.

Per contrastare unità nemiche particolarmente forti, invece, conviene avere a disposizione un’unità con un costo elevato ma anche forte in attacco e con molti PS come “Felicia (X 006)”.

Cerca di avere quindi un insieme di carte equilibrato, con 2 o 3 unità incentrate sullo scontro diretto contro altre unità, 1 o 2 unità con effetti di recupero PS e 1 o 2 carte azione che fanno recuperare PS.

 


8. Suggerimenti per vincere con X

X ha particolarmente difficoltà contro le carte azione comuni nell’elemento nero che distruggono immediatamente unità.

In quel caso, fai attenzione a non concentrare i tuoi sforzi sul rafforzare una sola unità, ma più di una, preparandoti all’eventualità che l’avversario ne distrugga una.

Se anche dovesse succedere, così non tutto sarà perso!

Un modo per proteggere le tue unità dagli effetti di distruzione immediata delle carte azione è quello di usare lo stile eroe “Armatura Gaea”.

Esso concede <Velo> a tutte le unità amiche, impedendo che diventino il bersaglio di carte azione e stili eroe nemici.

Dai <Velo> a unità con PS aumentati per creare un muro invalicabile!
Perché non provi “Armatura Gaea” una volta sbloccata?

 
▼ Se vuoi incrementare la potenza d’attacco, usa invece lo stile eroe “Colpo caricato”!

Nel mazzo iniziale di X ci sono molte carte a uso difensivo che aumentano i PS delle unità o la vita dell’eroe, ma la loro potenza d’attacco non è poi strabiliante in paragone con quelli di altri eroi.
 
Quando vuoi provare a sopperire a questa mancanza, fai una prova con lo stile eroe “Colpo caricato” per dare una spinta all’attacco.
 
“Colpo caricato” è il secondo degli stili eroe di X e il suo effetto dà +1 di attacco all’aumento di PS a ciascuna unità alleata.
Pertanto, usata insieme a carte che danno PS a un’unità, non ne aumenterai solo la difesa, ma anche l’attacco.
 
Per quanto non lo si possa usare tante volte quanto “Serbatoio vita” o “Armatura Gaea”, “Colpo caricato” è uno stile eroe portentoso, perciò abituati al mazzo base di X e poi prova a usarlo!

 

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* I dettagli qui elencati descrivono le funzionalità di gioco al momento della loro prima implementazione.