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Lo stile di combattimento dei diversi eroi – Parte 2

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In questi articoli ci concentreremo sulla creazione di mazzi facili e sui punti di forza di ciascun eroe.
 
Leggili e poi metti alla prova da te i mazzi presentati.
Per farlo, ti consigliamo di usare o “Cronache” o “Allenamento”, nel menu “Singolo”.
 
Una volta che ti sarai abituato allo stile di gioco, ottieni nuove carte attraverso i pacchetti, crea quelle che desideri e componi un mazzo interamente tuo da sfoggiare nei match classificati!

 

Nell’articolo “Lo stile di combattimento dei diversi eroi – Parte 1” della volta scorsa abbiamo parlato del modo di combattere di Ryu e di X.

Per questa seconda parte, invece, tratteremo lo stile in battaglia dell’eroina di elemento viola Morrigan Aensland e dell’eroe di elemento nero Albert Wesker.
 

In Breve

  • – Morrigan Aensland è specializzata nell’intralciare il proprio avversario con effetti come “Arresto”
  • – Albert Wesker distrugge unità nemiche e fa “risorgere” le proprie usando <Vendetta> per riportarle dal cimitero al campo

 

Indice

 


1. Mazzo base di Morrigan Aensland



 

Il mazzo base di Morrigan Aensland usato qui e il suo QR mazzo sono quelli indicati sopra.
Le carte di cui è composto sono unicamente carte base, perciò basta leggere il QR mazzo perché chiunque possa ricreare questo mazzo.

Prima di leggere l’articolo, però, si consiglia di dare un’occhiata alle carte e allo stile eroe di cui si compone.

 


2. Stile di combattimento di Morrigan Aensland


 

Morrigan Aensland è molto abile nell’ostacolare l’avversario, per esempio infliggendo lo stato di “Arresto” a tutte le unità nemiche attraverso lo stile eroe “Tentazione”. Perciò, nel suo mazzo base ci sono molte carte che infliggono “Arresto” a unità nemiche.

Le unità in stato di “Arresto” non possono né attaccare né contrattaccare, il che permette di infliggere danni unilateralmente senza subirne a propria volta.

Infliggi “Arresto” al nemico;

Distruggi l’unità nemica resa inoffensiva;

Attacca l’eroe nemico rimasto senza difensore a proteggerlo.

Per vedere le carte da utilizzare nei diversi casi, da’ un’occhiata qui sotto.
 

▼ Approfondiamo l’effetto “Arresto”
“Arresto” è un effetto relativamente complicato, perciò bisogna farci un po’ il callo per usarlo al meglio.
Tieni a mente i seguenti punti principali:
 

  • – Ripristina la preparazione attacco, ovvero che la barra dell’attacco dovrà ricominciare da capo
  • – Mentre un’unità è in stato di “Arresto”, la sua preparazione attacco viene sospesa, ovvero che la barra dell’attacco non prosegue, non potendo quindi attaccare
  • – L’unità in stato di “Arresto” non può contrattaccare anche se colpita

 

Per saperne di più sulla barra di attacco e sulla fase di attacco e difesa, puoi leggere il nostro articolo “Indicazioni base”.
 

Carte unità che infliggono “Arresto” a unità nemiche

 

Nel mazzo base di Morrigan Aensland ci sono 2 tipi di unità con effetti che infliggono “Arresto” a unità avversarie:

ci sono carte come “Hsien-Ko (MORRIGAN 007)” che infliggono “Arresto” a unità nemiche casuali nel momento in cui vengono giocate sul tuo campo, mentre altre come “Ada Wong (MORRIGAN 004)” infliggono “Arresto” all’unità che hanno di fronte quando vengono sconfitte.
Entrambi hanno delle particolarità riguardanti bersaglio e condizioni di attivazione, perciò è importante saper distinguere quando usarli.

Da’ un’occhiata all’esempio sottostante.

 

Esempio di uso di “Arresto” per ostacolare la fase di attacco e difesa

Supponiamo che stia per verificarsi una situazione di attacco e difesa tra “Zero (MORRIGAN 006)” e “Hunter (WESKER 005)”.
Entrambi hanno PS e attacco identici, perciò l’esito di uno scontro diretto sarebbe che si eliminerebbero a vicenda. Vediamo però che succederebbe usando “Arresto”.

 
1) Quando la barra dell’attacco dell’avversario sta per raggiungere l’unità nemica…


 

2) … puoi giocare “Hsien-Ko (MORRIGAN 007)” per infliggerle “Arresto”;


 

3) Essa non potrà contrattaccare, permettendo così all’unità amica di eseguire un attacco che infligge danni unilaterali.


 

Come puoi vedere, è possibile usare “Arresto” per ribaltare le sorti di uno scontro che risulterebbe nell’eliminarsi a vicenda delle unità, lasciando invece in vita la tua.
Questa manipolazione degli scontri diretti è la chiave per poter usare il mazzo di Morrigan Aensland al meglio delle sue capacità.

Tieni però a mente che il bersaglio dell’effetto di “Hsien-Ko (MORRIGAN 007)” è casuale, quindi, nonostante in questa situazione sia cascato a fagiolo dato che c’era solo un’unità nemica in campo, nel caso ce ne fossero state 2 o 3 non avresti avuto la certezza della riuscita della strategia.

In quel caso, invece, dovrai usare la carta che ritieni più adatta a far fronte alla situazione, come una che infligge “Arresto” a un bersaglio specifico invece che casuale, eccetera.

 

Carte azione che infliggono “Arresto” a unità nemiche

La maggior parte delle carte azione che infliggono “Arresto” sono del tipo che richiede di specificare quale unità nemica ne sarà il bersaglio.
Senza dubbio c’è il rischio che il tuo avversario cerchi di fartela pagare in fase di Reazione rapida, ma l’effetto di “Arresto” se usato bene contro nemici specifici può essere devastante!

Inoltre, “Arresto” ha anche un’applicazione molto più ovvia: prevenire che un’unità nemica molto forte danneggi il tuo eroe, come qui di seguito.
 

Fai perdere l’occasione di attaccare a un’unità nemica usando “Arresto”

Supponiamo che il tuo avversario metta in campo un’unità molto forte mentre dal tuo lato del campo non ci sono unità nello spazio corrispondente.

Se ne subisse l’attacco, la vita del tuo eroe diminuirebbe di parecchio. Se invece usi “Arresto”, impedirai all’avversario di approfittare di questa ghiotta opportunità.

 
1) Aspetta che la barra dell’attacco dell’unità avversaria si allunghi…


 

2) … e gioca una carta azione che le infligga “Arresto”;


 

3) La preparazione attacco dell’unità viene azzerata e avrai risparmiato quei danni al tuo eroe.


 

Ripetendo i punti da 1 a 3 puoi impedire che l’unità attacchi per un bel po’.
Cerca di abituarti a infliggere “Arresto” quando la barra dell’attacco ti ha quasi raggiunto per aumentare l’intervallo tra un attacco e l’altro.

Con questa tecnica puoi applicare una miriade di strategie: puoi usarla per bloccare l’avversario finché non peschi una carta azione in grado di distruggere la sua unità, evitare che una tua unità con <Volo> subisca danni sorvolando l’unità nemica e colpendo l’eroe nemico sotto il suo naso – o sopra, per l’esattezza. Le opzioni sono tantissime!
 

▼ Lo stile eroe “Tentazione” infligge “Arresto” a tutte le unità nemiche ▼

Lo stile eroe “Tentazione” disponibile già dall’inizio infligge “Arresto” a tutte le unità nemiche in campo.
Anche in quanto a durata non scherza, perciò sfrutta quell’occasione per attaccare e distruggere le unità nemiche in scontro diretto.
 
E non è finita qui: ci sono anche molte carte azione che infliggono danni ingenti alle unità in stato di “Arresto”, quindi usale quando puoi!

 

Carte azione che infliggono danni a delle unità

Nel mazzo base di Morrigan Aensland ci sono anche delle carte che infliggono danni diretti alle unità nemiche.

“Sete di anime (MORRIGAN 009)” e “Sogno confuso (MORRIGAN 013)”, per esempio, infliggono danni a unità nemiche e, allo stesso tempo, fanno recuperare vita al tuo eroe, rendendole delle risorse molto utili da diversi punti di vista.
Non servono quindi soltanto a distruggere unità nemiche, ma possono anche salvare il tuo eroe quando si trova alle strette.

Infine, “Megashock (MORRIGAN 011)” ha effetto unicamente su unità in stato di “Arresto”, ma infligge 6 notevoli danni in un colpo solo!
Usala insieme allo stile eroe “Tentazione” per far piazza pulita di unità nemiche quando il tuo avversario ha il proprio campo pieno per infliggere un colpo che non dimenticherà facilmente.
 

▼ “Shadow Blade” è uno stile eroe che combina attacco e difesa ▼

Anche il suo terzo stile eroe, “Shadow Blade”, infligge danni a unità nemiche e allo stesso tempo fa recuperare vita al tuo eroe.
Ha meno restrizioni di applicazione in confronto agli altri stili eroe e si può utilizzare in qualsiasi situazione, perciò è un’opzione consigliata nel caso dovessi sentirti indeciso.
 
In più, il suo effetto migliora quando usato contro unità con <Volo>!
Usalo contro unità particolarmente ostiche che hanno <Volo> per infliggere danni ingenti!

 


3. Scelta della mano iniziale (Morrigan Aensland)

Nonostante i tanti vantaggi, “Arresto” di per sé non è in grado di distruggere unità, quindi ti serviranno anche unità forti nello scontro diretto.

Sarebbe preferibile cominciare la battaglia avendo in mano una carta con PM, attacco e PS bilanciati come “Anakaris (MORRIGAN 001)” o “Zero (MORRIGAN 006)”.
Ti farà comodo avere anche una carta in grado di ribaltare completamente la situazione come “Megashock (MORRIGAN 011)”; perciò, se non dovessi pescare né questa né una delle due unità menzionate prima nella mano iniziale, sarebbe il caso di ripescare.

Oltre a queste, è sempre utile avere in mano carte con <Volo> come “Lilith (MORRIGAN 003)” e “Nargacuga (MORRIGAN 005)”.

Usa “Anakaris (MORRIGAN 001)” e “Zero (MORRIGAN 006)” nelle fasi iniziali della battaglia per infliggere danni da scontro diretto, sfrutta “Lilith (MORRIGAN 003)” e “Nargacuga (MORRIGAN 005)” per ridurre la vita rimanente dell’eroe nemico e usa “Tentazione” seguito da “Megashock (MORRIGAN 011)” nonappena avrai abbastanza AP per far piazza pulita delle unità nemiche!

 


4. Suggerimenti per vincere con Morrigan Aensland

Le carte azione offrono molte occasioni per infliggere “Arresto” sulle unità nemiche quando si usa un mazzo di Morrigan Aensland.
Proprio per questo, un’abilità che si associa molto bene è “Risonanza”, la quale rafforza le unità quando vengono usate carte azione.

Il funzionamento di “Risonanza” viene approfondito meglio nell’articolo riguardante il mazzo base di Dante, ma ciò non toglie che sia molto utile per migliorare le unità amiche anche nel caso di Morrigan Aensland.
Se metti le mani su unità con “Risonanza”, perché non provi a inserirle nel mazzo per un doppio effetto di intralcio e rafforzamento?
 

▼ Dai una possibilità anche allo stile eroe “Darkness Illusion”

Il secondo stile eroe di Morrigan Aensland, “Darkness Illusion”, distrugge tutte le unità nemiche in stato di “Arresto”.
 
Tenendo in mente questo obbiettivo, ne consegue che nel mazzo ti serviranno molte carte unità e azione con effetti “Arresto”, così da poter spazzar via le unità nemiche dal campo in un colpo solo.
Una volta che ti sarai abituato a usare “Arresto” con il mazzo base, prova a impostare “Darkness Illusion” come stile eroe.

 


5. Mazzo base di Albert Wesker



 

Il mazzo base di Albert Wesker usato qui e il suo QR mazzo sono quelli indicati sopra.
Le carte di cui è composto sono unicamente carte base proprio come per il mazzo di Morrigan Aensland, perciò basta leggere il QR mazzo perché chiunque possa ricreare questo mazzo.
Anche in questo caso, prima di leggere l’articolo, però, si consiglia di dare un’occhiata alle carte e allo stile eroe di cui si compone.

 


6. Stile di combattimento di Albert Wesker

Albert Wesker è un eroe che gioca con la vita e la morte delle unità e il suo mazzo base include parecchie carte con l’abilità <Vendetta>.

Quando un’unità viene sconfitta, di norma viene mandata al cimitero, mentre quelle con l’abilità <Vendetta> diventano ancora più forti di prima e tornano nel mazzo.
Di conseguenza, più unità il tuo avversario distrugge e più unità forti avrai nel tuo mazzo.

Gioca carte con l’abilità <Vendetta> tra l’inizio e la metà della battaglia per poi ritrovarle più forti a fine battaglia e distruggere il tuo avversario!

 
▼ Approfondiamo l’effetto <Vendetta>
Il funzionamento delle unità con <Vendetta> differisce da quelle senza a partire dal momento della loro distruzione.
Cerca di tenere a mente i seguenti punti:
 

  • – La prima volta che vengono sconfitte tornano nel mazzo invece di essere mandate al cimitero
  • – Quando ritornano nel mazzo, il loro costo viene dimezzato e arrotondato per eccesso
  • – Se <Vendetta> è seguito da dei numeri, essi indicano i punti di attacco e di PS che l’unità guadagnerà quando torna nel mazzo
  • – Quando un’unità con <Vendetta> attiva viene distrutta nuovamente, essa non ritorna nel mazzo una seconda volta, ma viene inviata al cimitero

 

Carte unità con <Vendetta>

 

In questo mazzo ci sono 4 tipi di unità con <Vendetta>, tra cui unità come “Arkham (WESKER 001)” e come “Zombi (WESKER 004)”.

Queste unità diventano molto efficienti una volta che <Vendetta> è attiva, ma, sino ad allora, risultano meno convenienti rispetto ad altre unità con lo stesso costo di PM.
Gli scontri diretti tra inizio e metà battaglia si prospettano tosti, quindi armati di carte azione!

Tutte le unità con <Vendetta> hanno in comune il fatto che il loro costo in PM viene dimezzato quando vengono distrutte, ma il numero di punti extra che otterranno per attacco e PS varia.
Per esempio, all’attivarsi di <Vendetta> “Arkham (WESKER 001)” ottiene +2 sia all’attacco che ai PS, mentre “Zombi (WESKER 004)” ottiene +1 di attacco e +3 ai PS. Ricorda che puoi verificare come cambieranno dalla schermata dei dettagli della carta.

 

Rigiocare unità con <Vendetta> attiva

Dato che il metodo per usare <Vendetta> non è poi così ovvio, diamo un’occhiata a un esempio pratico su come usare “Zombi (WESKER 004)”.
Cominciamo dal momento in cui l’unità viene distrutta.
 

1) Quando l’unità con <Vendetta> viene distrutta, torna nel mazzo con PM dimezzati e attacco e PS aumentati;


 

2) L’unità rimandata al mazzo ha le stesse probabilità di essere pescata di tutte le altre carte;


 

3) Giochi l’unità adesso più forte grazie a <Vendetta>.


 

Il risultato dell’attivazione di <Vendetta> è che puoi giocare “Zombi (WESKER 004)” con attacco e PS aumentati per soli 2 PM! Incredibile, no?

Ciononostante, per sfruttare questi vantaggi devi prima ripescarla dal mazzo, e quella è tutta questione di fortuna.

Delle “Carte azione che aggiungono unità dal cimitero o mazzo alla EX Pocket” parleremo successivamente, ma per ora ti basta sapere che è possibile usarle per pescare carte con <Vendetta> attiva dal mazzo.

 

Carte azione che distruggono unità nemiche

 

Il mazzo base contiene anche carte azione che distruggono immediatamente unità nemiche.

Dato che le unità con <Vendetta> non sono molto forti di per sé, se l’avversario dovesse giocare unità forti all’inizio della battaglia sarebbe un bel problema! Proprio per questo, puoi usare suddette carte azione per guadagnare tempo e pescare le unità con <Vendetta> attiva nel tuo mazzo.

A prima vista queste carte azione potrebbero sembrare sconvenienti siccome richiedono di sacrificare una propria unità come tributo, ma, se scegli di pagarne il costo con un’unità con <Vendetta>, potrai trasformarlo in un vantaggio.

 

Esempio di uso efficace di carte azione all’apparenza svantaggiose

Quando l’avversario usa una carta azione per distruggere una tua unità, giocane invece una che distrugge un’unità nemica e usa come tributo l’unità amica che il tuo avversario aveva scelto come bersaglio da distruggere.
Leggi qui di seguito per vedere come fare.
 

1) L’avversario gioca una carta azione che infligge danni a unità amiche;


 

2) Giochi “Dati delle ricerche (WESKER 012)” durante la Reazione rapida;


 

3) L’unità dell’avversario viene distrutta, sprecando così la sua carta azione il cui effetto diventa nullo.


 

In un modo o nell’altro, la tua unità sarebbe andata distrutta in ogni caso, per cui, facendo come nell’esempio qui sopra, almeno avrai sfruttato i pro di “Dati delle ricerche (WESKER 012)” senza contro addizionali.
Se proprio devi sacrificare un’unità, conviene sceglierne una con <Vendetta> per trarne un vantaggio.
Così facendo, <Vendetta> si attiverà, rendendola più forte e rinviandola nel mazzo, annullando lo svantaggio dato dalla distruzione di un’unità.

▼ La prorompenza dello stile eroe “Distruzione oscura”

Non solo le carte azione, ma anche alcuni stili eroe come “Distruzione oscura” possono distruggere unità nemiche.
Per quanto abbia la limitazione che può distruggere solo unità con costo di 5 PM o meno, rimane molto forte visto che non ha alcun effetto collaterale.
 
Usalo insieme alle carte azione di cui sopra nella prima parte della battaglia mentre aspetti di poter giocare unità con <Vendetta> attiva.

 

 

Carte azione che aggiungono unità dal cimitero o mazzo alla EX Pocket

 

“Ambizione dell’erede (WESKER 013)” ha un effetto che aggiunge alla EX Pocket un’unità con <Vendetta> attiva nel mazzo.

Di norma non sarebbe possibile controllare quando le unità con <Vendetta> attiva tornano nella mano, ma usando questa carta si può.
Essa è quindi una carta che supplisce al normale limite di <Vendetta>.

Anche “Recupero cruento (WESKER 011)” ha un effetto simile, ma la differenza sta nel fatto che riporta un’unità nel cimitero alla EX Pocket e le dà +1 di attacco e di PS.
Il suo costo in PM di 3 non è poi bassissimo, ma puoi usare i PMA della Reazione rapida per giocarla, ottenendo così un potente alleato contro l’avversario.
 

▼ Cos’è la EX Pocket?

Per EX Pocket si intende uno dei due spazi vuoti alla destra della mano.
Normalmente, le carte vengono pescate dal mazzo e aggiunte alla mano, ma, grazie a determinati effetti, alcune carte vengono invece aggiunte alla EX Pocket.
Così facendo, avrai più opzioni tra cui scegliere la carta da giocare rispetto al tuo avversario!

 

 


7. Scelta della mano iniziale (Albert Wesker)


 

Come prevedibile, per Albert Wesker è importante dare la priorità a unità con <Vendetta>.
Se non hai in mano nessuna unità dal basso costo come “Arkham (WESKER 001)”, “Zombi (WESKER 004)” o “Vile (WESKER 006)”, ti conviene ripescare senza esitazione.

Queste unità, però, hanno in media attacco e PS abbastanza bassi prima di attivare <Vendetta>, perciò sarebbe meglio avere anche carte da sfruttare in scontro diretto a inizio battaglia come “Lord Raptor (WESKER 003)” o “Hunter (WESKER 005)”.
Infine, sarebbe anche il caso di avere una carta tra “Raccolta di campioni (WESKER 009)” e “Dati delle ricerche (WESKER 012)”, nell’eventualità che l’avversario dovesse giocare unità forti nella prima metà dello scontro.

 


8. Suggerimenti per vincere con Albert Wesker


 

La chiave per vincere con Albert Wesker è riuscire a prendere tempo sino a che non ripeschi le carte che hai reso più forti grazie a <Vendetta>.

Con ogni probabilità, tra inizio e metà battaglia sembrerai in forte svantaggio e persino la vita del tuo eroe sarà diminuita, ma non perderti d’animo perché il tuo momento per splendere arriverà:
prendendo tempo con carte azione che distruggono unità nemiche e pescando unità con <Vendetta> attiva, potrai ribaltare l’esito dello scontro nella parte finale della battaglia!

Inoltre, lo stile eroe di Albert Wesker “Distruzione oscura” è facile da usare e supplisce un po’ nelle fasi della battaglia in cui egli è altrimenti debole.
Anche gli altri stili eroe di Albert Wesker sono forti, ma sarebbe meglio abituarsi a “Distruzione oscura” prima di sperimentare con gli altri due.
 

▼ Lo stile eroe “Uroboros” richiama e gioca unità dal cimitero

Il secondo stile eroe, “Uroboros”, gioca sul campo l’unità con più PM presente nel tuo cimitero.
Usalo quando sai di avere un’unità molto forte nel cimitero per sfruttarlo al massimo!
 
Tra le sue carte azione ce ne sono anche alcune che mandano obbligatoriamente carte con molti PM dal mazzo al cimitero, perciò giocarle in questa maniera è una strategia molto valida.

 

▼ “Portatore di incubi”, lo stile eroe molto compatibile con <Vendetta>

L’effetto dello stile eroe “Portatore di incubi” aggiunge una carta con <Vendetta> attiva nel mazzo alla EX Pocket.
Siccome lo stile eroe calza a pennello, assicurati che le unità con <Vendetta> siano le protagoniste del mazzo!
 
Per controbilanciare l’assenza di “Distruzione oscura”, però, non dimenticarti di aumentare il numero di carte azione nel mazzo aventi effetti che distruggono unità nemiche.

 

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* I dettagli qui elencati descrivono le funzionalità di gioco al momento della loro prima implementazione.