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Lo stile di combattimento dei diversi eroi – Parte 5

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In questi articoli ci concentreremo sulla creazione di mazzi facili e sui punti di forza di ciascun eroe.
  
Leggili e poi metti alla prova da te i mazzi presentati.
Per farlo, ti consigliamo di usare o “Cronache” o “Allenamento”, nel menu “Singolo”.
  
Una volta che ti sarai abituato allo stile di gioco, ottieni nuove carte attraverso i pacchetti, crea quelle che desideri e componi un mazzo interamente tuo da sfoggiare nei match classificati!

 

Negli articoli precedenti abbiamo parlato degli 8 eroi disponibili già dal lancio del gioco.
In questo quinto articolo, invece, parleremo dell’eroina di elemento rosso aggiunta insieme al pacchetto di carte “DAY OF NIGHTMARES”, Jill Valentine, e dell’eroe di elemento verde aggiunto insieme al pacchetto di carte “The Devils Awaken”, Nero.
 

In Breve

– Jill Valentine usa “Cerca” per mettere le mani su carte molto forti
– Nero usa <Crescita> per rafforzare le proprie unità e usa il proprio stile eroe per eseguire degli attacchi a sorpresa sugli avversari

Indice

 


 

1. Mazzo base di Jill Valentine


Il mazzo base di Jill Valentine usato qui e il suo QR mazzo sono quelli indicati sopra.
Le carte di cui è composto sono unicamente carte base, perciò basta leggere il QR mazzo perché chiunque possa ricreare questo mazzo.

Prima di leggere l’articolo, però, si consiglia di dare un’occhiata alle carte e allo stile eroe di cui si compone.
 


 

2. Stile di combattimento di Jill Valentine

Jill Valentine è un’eroina che usa l’abilità “Cerca” per aggiungere carte azione speciali alla EX Pocket e sfruttarne gli effetti in battaglia.

Le carte azione che si possono ottenere con “Cerca” hanno per la maggior parte un basso costo in PM, per cui sono facili da usare durante la Reazione rapida, sfruttando i PMA senza sprecare PM.
Usa queste carte azione all’inizio della battaglia, in modo che il conteggio dei “Cerca” eseguiti salga e ne trarrai grandi vantaggi tra metà e fine battaglia.

Da qui in avanti ti spiegheremo come usare l’abilità “Cerca” e quali sono le particolarità delle carte del mazzo base.

▼ Fai attenzione allo stato della EX Pocket

Ci sono solo 2 EX Pocket a disposizione.
Per questo motivo, se cercassi di aggiungere una terza carta alla EX Pocket quando ce ne sono già due, la terza andrebbe a finire nel tuo cimitero.
 
Controlla quindi di avere spazio nella EX Pocket prima di aggiungervi una carta usando l’abilità “Cerca”.

 

Carte unità con “Cerca”

Nel mazzo base di Jill Valentine ci sono 2 tipi di carte unità aventi l’abilità “Cerca”.
Le condizioni di attivazione di “Cerca” variano di caso in caso: “Mikhail Victor (JILL 001)” aggiunge “Munizioni (T007)” alla EX Pocket appena viene giocato, mentre “Jill Valentine (JILL 008)” aggiunge “Pistole (T008)” in caso di vittoria contro un’unità nemica.

Tra le unità con “Cerca” ce ne sono anche che attivano l’abilità al momento della morte, perciò controlla in anticipo le condizioni di attivazione.
Inoltre, anche le carte aggiunte alla EX Pocket con “Cerca” come alcune altre non attivano il proprio effetto a meno che non vengano giocate consumando PM.

Gioca le carte aggiunte alla EX Pocket con il giusto tempismo come nell’esempio sottostante.
 

Usare carte aggiunte alla EX Pocket con “Cerca”

1) Giocando “Mikhail Victor (JILL 001)”, “Munizioni (T007)” viene aggiunta alla EX Pocket;


2) Usi “Munizioni (T007)” sull’unità che vuoi rendere più forte;


3) L’unità guadagna +2 di attacco grazie a “Munizioni (T007)”.

Userai quindi 3 PM per giocare “Mikhail Victor (JILL 001)” e 1 PM per giocare “Munizioni (T007)” per un totale di 4 PM, ma in cambio otterrai un’unità con 3 di attacco e 5 PS.
Anche considerando che dovrai giocare la carta nella tua EX Pocket, ciò ti permetterà di ottenere un’unità così potente per soli 4 PM, per cui in fin dei conti ne vale la pena.

Ovviamente, non sei tenuto a usare “Munizioni (T007)” su “Mikhail Victor (JILL 001)” ma puoi usarla per rafforzare qualsiasi unità tu voglia.

Proprio come per le carte nella tua mano, anche per quelle aggiunte alla EX Pocket usando “Cerca” puoi scegliere il tempismo con cui giocarle e i loro bersagli.

▼ Con lo stile eroe “Arma finale” puoi usare “Cerca” per ottenere armi molto forti

Lo stile eroe iniziale “Arma finale” permette di usare “Cerca” per aggiungere “Lanciarazzi (T009)” alla tua EX Pocket.
Questa carta azione infligge 10 Danno perforante a un’unità nemica sul campo.
Dato che i Danno perforante feriscono l’eroe nemico del valore rimanente dopo aver ridotto a zero i PS dell’unità, è possibile usarli per distruggere unità con pochi PS e fare davvero male all’eroe avversario.
  
“Lanciarazzi (T009)” sarà pure molto forte ma richiede 3 PM per essere giocata, perciò assicurati di avere sempre abbastanza PM o potresti trovarti con le spalle al muro e incapace di usarla.

 

Carte azione che attivano “Cerca”

Queste carte azione hanno un effetto che attiva l’abilità “Cerca” dell’unità scelta come bersaglio.
Puoi quindi usarle per attivare facilmente effetti “Cerca” che normalmente avrebbero condizioni di attivazione ostiche.
Inoltre, di solito la condizione di attivazione è “Quando viene giocata” o “Morte”, facendo sì che “Cerca” possa essere attivato solo una volta, mentre sfruttando di queste carte potrai usarlo ripetutamente.

“Spirito del Bushinryu (DON 023)” è una carta azione con un effetto di questo tipo. Questo genere di carte si abbinano molto bene al mazzo di Jill Valentine visto che dipende molto sull’abilità “Cerca”.
 

Controllare le carte che si otterranno con “Cerca”

Quando vuoi cercare la carta che otterresti attivando l’abilità “Cerca” di un’unità, ti consigliamo di usare la funzione di ricerca abilità.
Nella schermata di modifica mazzo, tocca “Elenco abilità” in alto o, all’interno di “Vedi carte”, esegui una ricerca dalla barra in basso inserendo “Cerca”.
Le carte che verranno aggiunte alla EX Pocket a seguito dell’attivazione di “Cerca”, però, non verranno visualizzate in nessuna delle due schermate.

Per vederle, devi visualizzare i dettagli della carta con “Cerca” come mostrato qui sotto.
 

1) Dalla schermata di “Vedi carte”, scegline una con l’abilità “Cerca”;


2) Nella sezione degli effetti della schermata dei dettagli carta, troverai scritto in blu il nome della carta che si ottiene tramite “Cerca”;


3) Adesso puoi leggere i dettagli della carta che si ottiene con “Cerca”.

Assicurati di sapere da prima quale carta otterrai usando un’unità o carta azione con “Cerca”.

▼ Puoi riutilizzare le carte ottenute tramite “Cerca” usando lo stile eroe “Genesis”

Usando lo stile eroe “Genesis”, puoi aggiungere 2 carte casuali tra tutte quelle che hai ottenuto attraverso “Cerca” nel corso della partita alla tua EX Pocket.
Inoltre, ha un effetto aggiuntivo che riduce il costo in PM delle carte aggiunte alla EX Pocket di 1, anche se il costo minimo resterà comunque di 1 PM.
Sfrutta al massimo l’effetto di questo stile eroe usandolo dopo aver ottenuto carte utili usando “Cerca”.

 

Carte unità le cui abilità cambiano dopo un certo numero di attivazioni di “Cerca”

Ci sono delle carte le cui abilità diventano più forti quando il numero di “Cerca” utilizzati durante una battaglia raggiunge un certo numero.
Nel caso di “Claire Redfield (JILL 005)” del mazzo base, dopo aver attivato “Cerca” 3 o più volte, infligge 6 danni all’unità nemica di fronte a sé quando viene giocata.

Per sfruttare al massimo queste carte e le loro abilità, usa carte azione come “Alla luce del sole (JILL 013)” per incrementare il numero di attivazioni di “Cerca”.
 


 

3. Scelta della mano iniziale (Jill Valentine)

Cerca di dare la priorità a “Mikhail Victor (JILL 001)” in quanto ha abbastanza di attacco e PS per aiutarti durante le fasi di attacco e difesa di inizio scontro e di usare “Cerca” per ottenere “Munizioni (T007)” la quale è facile da usare.
Sarebbe inoltre più sicuro avere anche una carta tra “Carlos Oliveira (JILL 007)” che ha <Combo> o “Teostra (JILL 006)” che ha <Volo>.

Nel migliore dei casi avresti anche “Alla luce del sole (JILL 013)”, ma nel mazzo base ce n’è solo una copia, perciò possiamo anche farci bastare l’avere queste unità nella mano iniziale.

In generale, l’idea sarebbe di giocare “Mikhail Victor (JILL 001)” per primo, ottenendo così “Munizioni (T007)” da usare per rendere più forti unità con <Combo> e <Volo>.
Anche “Guile (JILL 003)” ha <Combo>, quindi puoi accettarlo come sostituto di “Carlos Oliveira (JILL 007)” se non ti capita di pescarlo.
 


 

4. Suggerimenti per vincere con Jill Valentine

Tutti gli stili eroe di Jill Valentine hanno a che fare con “Cerca”, perciò è meglio costruire un mazzo incentrato su questa abilità.
Nel mazzo base, potrebbe essere il caso di ridurre “Demitri Maximoff (JILL 004)” di 2 copie e di aggiungere invece altre 2 copie di “Alla luce del sole (JILL 013)”.

I tuoi attacchi verranno eseguiti prevalentemente da unità con <Combo> o <Volo>, perciò questo ti permetterà di aumentare il numero di “Cerca” usati senza destabilizzare l’equilibrio del mazzo.
Inoltre, aumentando il numero di “Cerca”, il terzo stile eroe, “Rilascio di anticorpi”, diventerà più efficace.

Al di fuori del mazzo base ci sono molte altre unità con “Cerca” o che diventano più forti in base a quante volte è stato usato, perciò valuta se usare i pacchetti di carte per migliorare il tuo mazzo.

▼ Rafforza le unità con lo stile eroe “Rilascio di anticorpi”

Lo stile eroe “Rilascio di anticorpi” di Jill Valentine aumenta sia attacco che PS e dà <Scudo>.
Come stile eroe è incredibilmente forte, ma per poterlo usare bisogna aver attivato “Cerca” almeno 3 volte.
Se selezioni questo stile eroe, accertati di creare un mazzo specializzato nell’uso di “Cerca”.

 


 

5. Mazzo base di Nero

Il mazzo base di Nero usato qui e il suo QR mazzo sono quelli indicati sopra.
Le carte di cui è composto sono unicamente carte base proprio come per il mazzo di Jill Valentine, perciò basta leggere il QR mazzo perché chiunque possa ricreare questo mazzo.

Anche in questo caso, prima di leggere l’articolo, però, si consiglia di dare un’occhiata alle carte e allo stile eroe di cui si compone.
 


 

6. Stile di combattimento di Nero

Nero è un eroe con molta affinità con l’abilità <Crescita>.
Le unità con l’abilità <Crescita> salgono di livello accumulando punti crescita e i loro effetti migliorano in base al livello raggiunto.
I benefici ottenuti salendo di livello possono essere di vario genere ma tutti molto forti: in alcuni casi aumenteranno l’attacco e i PS, in altri si otterranno nuove abilità e in altri ancora si attiveranno degli effetti particolari.

In linea di massima è un’abilità molto intuitiva visto che basta giocare quante più unità possibile, per cui è fortemente consigliata anche per i principianti.
Inoltre, gli stili eroe di Nero sfruttano le unità con <Crescita> per cambiare in un colpo solo l’andamento della battaglia, perciò usali per sferrare attacchi a sorpresa.

▼ Come vedere quali sono gli effetti aggiuntivi ottenuti salendo di livello

Gli effetti aggiuntivi che si ottengono salendo di livello sono scritti nella schermata dei dettagli carta dell’unità.
Seleziona “Elenco abilità” in cima alla schermata di modifica mazzo o in basso a destra nella schermata “Vedi carte”, immetti <Crescita> e le carte verranno filtrate, visualizzando quelle con l’abilità <Crescita>. A questo punto, potrai controllarle una per una.
Per esempio, nel caso di “Nero (NERO 008)”, le informazioni indicate sono le seguenti.

“<Crescita>: 3” indica il numero di punti crescita necessari per salire di livello, perciò in questo caso te ne serviranno 3 per avanzare di uno.
“Lv.2: Ottiene <Scudo>” indica l’effetto aggiuntivo ottenuto al raggiungimento di un determinato livello.

Per “Nero (NERO 008)” ce ne sono scritti sino al Lv.4, ma può salire di livello un massimo di 3 volte.
 

Unità con <Crescita>

Per far salire di livello le unità con <Crescita>, avrai bisogno di accumulare punti crescita.
Il modo per farlo è semplice: quando hai sul campo una carta con l’abilità <Crescita>, ti basterà giocare un’altra unità in uno spazio vuoto del campo per accumulare tanti punti crescita quanti sono i PM dell’unità appena giocata.
In più, ciascuna carta sale automaticamente di livello nonappena raggiunge il numero di punti crescita necessari, ottenendo nuovi effetti da utilizzare.

Leggi qui sotto per vedere come si fa a far salire di livello delle carte.
 

Far salire di livello delle unità con <Crescita>

1) Gioca “Nero (NERO 008)” avente <Crescita> sul campo;


2) Gioca “Pallette (NERO 004)” dal costo di 3 PM e “Nero (NERO 008)” accumulerà 3 punti crescita, salendo di livello;


3) Gioca anche “Nico (NERO 007)” dal costo di 3 PM e sia “Pallette (NERO 004)” sia “Nero (NERO 008)” saliranno di livello.

Come puoi vedere, tutte le unità con l’abilità <Crescita> sul campo guadagnano punti crescita.

Per questo, se dovessi avere per esempio due unità con <Crescita> e una senza, gioca per prime quelle con seguite da quella senza per un accumulo più efficiente di punti crescita.
Com’è ovvio, però, questo esempio di giocata tiene in considerazione soltanto come farle salire di livello, mentre in altre situazioni bisogna dare la priorità agli effetti delle carte o altre variabili e agire di conseguenza.
Infine, ci sono ancora altre regole per quanto riguarda l’accumulare punti crescita, quindi cerchiamo di memorizzarle.
 
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– I punti crescita sono pari ai PM usati per giocare un’unità e vengono dati a tutte le unità con <Crescita> presenti in campo quando viene giocata;
– Il numero di punti crescita necessari per salire di livello variano di carta in carta: per alcune ne bastano 3, per altre ne servono 5;
– Le carte che possono salire di livello più di una volta otterranno nuovi effetti con ogni nuovo livello raggiunto;
– Non è necessario racimolare tutti i punti crescita in una volta: per esempio, nel caso di una carta che ha bisogno di 5 punti crescita per salire di livello, puoi benissimo giocare 2 unità da 3 PM ciascuna;
– Se hai in gioco un’unità che necessita di 3 punti crescita per salire di livello e giochi un’unità con costo di 6 PM, accumulerai 6 punti crescita e la prima salirà di 2 livelli in un colpo solo (soltanto nel caso si tratti di un’unità che può salire di 2 o più livelli).
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Carte azione che fanno accumulare punti crescita

Ci sono anche alcune carte azione i cui effetti permettono di accumulare punti crescita.
Tra le varie, “Sensi bellici affinati (NERO 012)” ad esempio dà 3 punti crescita a un’unità a scelta.
Ha effetto su una sola unità, ma è utilizzabile al costo di 1 PM soltanto, pertanto è molto utile per far salire velocemente di livello un’unità.

▼ Fai salire di livello le unità usando lo stile eroe “Vero potere”

Lo stile eroe “Vero potere” fa salire di 1 livello un’unità con <Crescita>.
Esso fa salire di un livello a prescindere dal numero di punti crescita necessari, perciò puoi andare a colpo sicuro qualsiasi sia la carta che vuoi migliorare.
Vale quindi la pena di impostarlo quando si ha un mazzo incentrato su <Crescita>.

 

Carte azione che danno l’abilità <Antiaereo>

Usando questa carta, tutte le unità amiche otterranno l’abilità <Antiaereo>.
<Antiaereo> è un’abilità che permette di bloccare gli attacchi delle unità con <Volo>, migliorando così le difese intorno al tuo eroe.
Se il tuo avversario dovesse provare ad aggirare le unità amiche che hai fatto salire di livello sfruttando <Volo> per attaccare direttamente il tuo eroe, potrai rispondere con questa carta azione.
 

Carte azione che spostano un’unità in un altro spazio

Di norma, le unità piazzate sul campo rimangono sempre nello stesso spazio senza mai spostarsi. È però possibile farlo usando di queste carte su unità amiche in campo.
Sposta un’unità amica in uno spazio di fronte al quale non ci siano unità nemiche o per evitare gli attacchi del suo avversario come mostrato di seguito.
 

Esempio di spostamento di unità amiche per prendere tempo e farle salire di livello

1) Prima che tu abbia fatto salire sufficientemente di livello un’unità con <Crescita>, il tuo avversario le gioca di fronte un’unità forte;


2) Usi “Wire Snatch (NERO 013)” per spostarla in un altro spazio;


3) Avrai evitato lo scontro diretto tra le unità e guadagnato del tempo per farla salire di livello.

Le unità con <Crescita> rivelano il proprio potenziale salendo di livello.
Per questo motivo, sta a te proteggerle facendole spostare o dando loro <Scudo> attraverso carte azione affinché non vengano distrutte prima di riuscire a salire di livello.
Quando sposti un’unità in un altro spazio, però, la sua preparazione attacco ricomincia da capo, perciò non puoi usare questa tecnica per schivare il blocco avversario e colpire invece immediatamente l’eroe.
 


 

7. Scelta della mano iniziale (Nero)

Del mazzo base di Nero, è preferibile avere in mano “Nero (NERO 008)” dati i suoi forti effetti aggiuntivi ottenibili salendo di livello.
Quando sale di un livello, questa unità ottiene <Scudo>, perciò ha buone probabilità di sopravvivere ad attacchi a inizio partita, mentre, se riesci a farla salire di 2 o 3 livelli, il suo attacco e i suoi PS aumenteranno in maniera bilanciata.
Se non dovessi pescare “Nero (NERO 008)” come parte della tua mano iniziale, valuta se non provare a ripescare.

Oltre a questa carta, “Diablos (NERO 006)” è molto affidabile poiché facendola salire di 2 livelli diventa molto potente, raggiungendo 5 di attacco e 10 PS.
Se dovessi pescare due copie di quest’ultimo, allora potresti proseguire anche in assenza di “Nero (NERO 008)”.
In questo caso, però, ti consigliamo di accumulare 10 PM e giocare entrambe le copie di “Diablos (NERO 006)” una dietro l’altra per farne salire una di livello.
 


 

8. Suggerimenti per vincere con Nero

Per utilizzare al meglio l’abilità <Crescita> è necessario conoscere bene i punti crescita necessari per far salire di livello un’unità e il costo in PM delle unità nella propria mano.
Nel caso di “Nero (NERO 008)”, per esempio, servono 3 punti crescita per farlo salire di livello, perciò si può giocare un’unità con costo di 3 PM per farla salire di 1 livello, o se ne può giocare una con costo di 6 PM e farla salire di 2 livelli.

Tra le unità del mazzo base, “Pallette (NERO 004)”, “Morrison (NERO 005)” e “Nico (NERO 007)” hanno costo di 3 PM, mentre “G (NERO 003)” di 6 PM, perciò puoi giocare queste unità per salire di livello senza preoccuparti di sprecare punti crescita.
Controlla in anticipo quale delle carte del tuo mazzo salirà di livello per prima se giocata insieme ad altre e giocale nell’ordine che permetterà loro di salire più efficientemente di livello, rendendo così più forti le tue unità e portandoti alla vittoria.
C’è infatti da dire che, appena scese in campo al livello iniziale, le unità con <Crescita> non sono particolarmente forti.

Proprio per questo è meglio accumulare in anticipo i PM necessari a giocarle seguite da altre unità, di modo da farle salire immediatamente di livello.

▼ Lo stile eroe “Devil Breaker” polverizza gli avversari in un colpo solo

Lo stile eroe iniziale “Devil Breaker” dà +3 di attacco a un’unità amica per un attacco e le dona anche l’abilità <Diffusione>.
Con l’abilità <Diffusione>, quando infligge danni a un’unità tramite un attacco, infliggerà la metà dei danni anche alle unità adiacenti, perciò, se usi lo stile eroe sull’unità nello slot di mezzo, potrai distruggere più unità nemiche contemporaneamente!
Infine, il bonus all’attacco e <Diffusione> non vengono rimossi a seguito dei contrattacchi, perciò usa lo stile eroe subito prima che l’attacco dell’unità nemica raggiunga la tua per sfruttarli, distruggere l’unità nemica e proseguire la carica contro l’eroe nemico.

▼ Tieni a mente gli effetti delle carte ottenibili attraverso lo stile eroe “Ehi, Nico!”

Usando il terzo stile eroe, “Ehi, Nico!”, potrai aggiungere una fra 3 carte con effetti completamente diversi tra loro alla tua EX Pocket.
“Gerbera (T031)” infligge molti danni suddivisi fra le unità nemiche, “Ragtime (T032)” infligge “Arresto” a tutte le unità nemiche e “Tomboy (T033)” rafforza di molto le unità amiche.
Dato che bisogna essere capaci di cambiare strategia sul momento in base alla carta pescata, è uno stile eroe consigliato per giocatori esperti, ma, una volta fatto proprio, è incredibilmente forte.

 

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