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各ヒーローの基本的な戦い方を覚えよう①

最終更新

 

この記事は、誰でも作れる簡単なデッキで、各ヒーローをプレイするコツを掴んでもらうためのものです。
 
記事を読んだあとは、紹介しているデッキを使って実際に練習してみましょう。
その際、「ソロプレイ」の「クロニクル」か「プラクティス」でバトルするのがオススメです。
 
そして、プレイのコツを掴んだら、パックから新しいカードを入手したり、生成したりして自分だけのデッキを作り、「ランクマッチ」に挑戦しましょう。

 

前回の「自分に合った属性とヒーローを知る」の記事で使うヒーローを決めたら、今度はそのヒーローでの戦い方を知りたいですよね。

そこで今回から全5回にわたって、各ヒーローの基礎的なデッキとひとつ目のヒーローアーツを用いた戦い方を紹介していきます。

第1回となる今回は、赤属性と緑属性のヒーローであるリュウとエックスの戦い方を覚えましょう。

 

まとめ

  • リュウの基本は直接ダメージ!
  • エックスはHPやライフを高めるのが得意!

記事内INDEX

 


1.リュウの基礎デッキ



今回の記事で使用するリュウの基礎デッキとそのデッキQRは上記のとおりです。
すべてベーシックカードで構成されているので、デッキQRを読み込めば誰でもこのデッキを組むことができます。

記事を読む前にデッキに入っているカードやヒーローアーツの詳細を確認しておきましょう。

 


2.リュウの基本的な戦い方


リュウはヒーローアーツの「真空波動拳」に代表されるように、敵ユニットに直接ダメージを与えることが得意です。

敵ユニットに直接ダメージを与えて破壊し、敵ヒーローを守るユニットを一掃してから攻撃する戦法が基本になります。

まとめると以下のような流れになります。

【1】敵プレイヤーがユニットを場に出すのを待つ

【2】場に出た敵ユニットに直接ダメージを与えて破壊する

【3】敵ユニットを一掃して場を制圧してから敵ヒーローを攻撃

【4】再び【1】の流れに戻る

また、敵ヒーローのライフが少なくなってきたときは、ヒーローに直接ダメージを与えて一気に勝負を決めることもできます。

具体的にどのようなカードを使用するのかは、下記をご覧ください。

 

[ユニットに直接ダメージを与えるカードの特徴(ユニットカードの場合)]

これらのユニットカードはプレイして場に出た時点で敵ユニットに直接ダメージを与えます。

今回紹介する初期デッキで使用しているカードは正面のユニットにダメージを与えるものだけですが、敵ユニット全体でダメージを振り分けるものなどもあります。

下記の例のように敵ユニットに直接ダメージを与えて、有利な状況を作り出しましょう。

 

ユニットに直接ダメージを与えて効率的に破壊する例

①相手が攻撃力4、HP1のユニットを場に出したら


 

②プレイしたときに正面のユニットに1ダメージ与えるユニットで対抗する


 

③相手のユニットは破壊され、自分には無傷のユニットが残る


 

敵ユニットを効率的に破壊するためには、味方ユニットが与えるダメージを上手く計算する必要があります。
そのためには、できるだけユニットカードを後出しすることを心掛けましょう。

相手がプレイしたユニットを確認してから、効果で与えるダメージとユニット同士の攻防によるダメージを計算して、最適なカードで迎撃していくことが勝利の秘訣です。

ユニット同士の攻防の仕組みに関しては、「テクニック指南(基礎知識編)」で解説しているので、そちらもあわせてご覧ください。

 

[ユニットに直接ダメージを与えるカードの特徴(アクションカードの場合)]

アクションカードにもユニットに直接ダメージを与えられるものがあります。

先ほど紹介したユニットカードよりも大きなダメージを与えられるものが多く強力ですが、アクティブレスポンス(詳細は「テクニック指南(基礎知識編)」を参照)で反撃される可能性がある点には注意が必要です。

アクティブレスポンス中に反撃されないように、相手のMPが少なくなったタイミングを狙ってプレイしましょう。

 

[敵ヒーローに直接ダメージを与えるカードの特徴]

敵ヒーローに直接ダメージを与えるユニットカードやアクションカードは便利ですが、与えられるダメージは多くありません。

プレイに必要なMPも多く、序盤に多少のダメージを与えてもその隙に反撃を受けてしまったり、ライフを回復されてしまったりするため、プレイするタイミングを見極めないと効果は薄いです。

効果的な使い方としては、お互いにライフが減っているバトルの終盤で、残り1〜4程度になった相手のライフを削るためにプレイするのがオススメです。
 


3.開始時の手札の選び方(リュウの場合)

ユニットカードは、序盤の攻防を乗り切るために低いMPで攻撃力とHPのバランスが良い「ディージェイ(RYU 002)」や、直接ダメージを与える能力と高いHPを持った「バレッタ(RYU 006)」があると良いでしょう。

そのほかには、MP4で攻撃力2/HP7の「レディ(RYU 004)」も使いやすいユニットです。
これらのユニットカードが最低でも2枚なければ手札の引き直しを考えましょう。

また、ユニットカードに加えて、「我道の闘気(RYU 009)」や「灼熱波動(RYU 012)」といったアクションカードが1〜2枚ある状況が理想的です。

 
▼手札の引き直しは一度だけ!

「テクニック指南(基礎知識編)」でも触れていますが、手札の引き直しはバトル開始時に一度だけしか行えません。
 
10秒という制限時間もあるため、引き直すときとそうでないときの指針をあらかじめ決めておくことが重要です。
 
また、手札を引き直すときに特定のカードだけ残しておくといったことはできないため、リスクがあることも覚えておきましょう。

 


4.リュウで勝利を掴むためのワンポイントアドバイス

リュウが苦手とする相手は、<シールド>を付与してくるカードです。

<シールド>が付与されたユニットは、リュウの得意な直接ダメージを完全に防いでしまうため、こちらのカードの能力を十分に発揮することができません。

こういった相手と戦う場合は、下記の例のように上手く敵ユニットの<シールド>を破壊してから強力な直接ダメージを与えましょう。

 

<シールド>が付与されたユニットをヒーローアーツ「真空波動拳」で破壊する流れ

①相手が強力なユニットに<シールド>を付与してきたら……


 

②低いMPでプレイできる「バレッタ(RYU 006)」で1ダメージを与えて敵ユニットの<シールド>を破壊


 

③すぐさま「真空波動拳」で敵ユニットを破壊する


 

<シールド>の効果はダメージを1度だけ無効化するというものです。

1ダメージでも7ダメージでも、ダメージを与えた瞬間に<シールド>は破壊されます。
できるだけ弱い攻撃で<シールド>を破壊してから、強力な攻撃を繰り出するのが有効です。

上記の例では「バレッタ(RYU 006)」の能力を利用していますが、「ディージェイ(RYU 002)」のように低いMPのユニットで直接攻撃して<シールド>を破壊してもいいでしょう。

 
▼リュウは攻撃的なヒーローアーツの使い手!

リュウは「真空波動拳」のほかにも「電刃練気」と「滅・昇龍拳」というヒーローアーツを持っています。
 
「電刃練気」は、自分の手札、EXポケットにあるすべてのカードと場に出ている味方ユニットのダメージを与える効果を増幅させるため、ダメージを与えるアクションカード主体のデッキと相性が良いです。
 
「滅・昇龍拳」は、味方ユニット1体に「<連撃>」の能力を付与する効果があり、高い攻撃力を持ったユニットと組み合わせると非常に強力です。
 
どちらも攻撃面を大きく強化できますが、「真空波動拳」に比べると少し使いこなすのにテクニックがいるため、リュウでのバトルに慣れてきたら試してみましょう!

 


5.エックスの基礎デッキ



今回の記事で使用するエックスの基礎デッキとそのデッキQRは上記のとおりです。
リュウと同じく、すべてベーシックカードで構成されているので、デッキQRを読み込めば誰でもこのデッキを組むことができます。

こちらも記事を読む前にデッキに入っているカードやヒーローアーツの詳細を確認しておきましょう。

 


6.エックスの基本的な戦い方

エックスは、味方ユニットのHPを高めることに非常に長けたヒーローです。

デッキには味方ユニットのHPを高める効果を持つカードが多く入っており、ヒーローアーツの「ライフアップ」でも味方ユニットのHPを大きく高めることができます。

これらの手段で味方ユニットのHPを高め、こちらからの反撃も利用して敵ユニットとの攻防に勝利し、そのままヒーローを攻める戦法が有効です。

具体的にどのようなカードを使うのかは下記をご覧ください。

また、ユニット同士の攻防における攻撃や反撃の仕組みについては「テクニック指南(基礎知識編)」の記事で紹介しているので、あわせて読んでいただくのがオススメです。

 

[味方ユニットのHPを高めるカードの特徴(ユニットカードの場合)]

味方ユニットのHPを高めるユニットカードの多くは、自身以外のユニットのHPを高める効果を持つので、まず強化したいユニットを場に出してからこれらのカードをプレイするように心掛けましょう。

ちなみに、HPを高めるユニットカードは強力な効果を持つために攻撃力やHPが低めです。
直接的なユニット同士の攻防には向かないので、サポートの役割として活用しましょう。

 

ユニットのHPを高めてユニット同士の攻防を制する例

「テクニック指南(基礎知識編)」で説明したように、ユニット同士の攻防では攻撃と反撃が発生します。

そのため、自分がMP5で攻撃力3/HP6の「フェリシア(X 006)」をプレイして、相手がMP4で攻撃力2/HP7の「レディ(RYU 004)」で対抗すると、3回攻防を行った段階で相打ちになります。

結果的に自分のほうがMPを1多く消費したことになるので不利になりますが、下記のように味方ユニットのHPを高めるカードを使えば、相打ちせず攻防に勝利することができます。

 
①こちらのプレイしたユニットに対して相手が迎撃のユニットをプレイ


 

②攻防の途中で味方ユニットのHPを高める


 

③攻防の結果が変わり敵ユニットだけが破壊される


 

「フェリシア(X 006)」のHPが「レベッカ・チェンバース(X 002)」によって高まった結果、ユニット同士の攻防は相打ちにならず、相手の「レディ(RYU 004)」だけが破壊されます。

こちらは「レベッカ・チェンバース(X 002)」も場に残っているので、2体のユニットで相手を攻めることができます。

このあとは、味方ユニットのHPを高めるカードを再度プレイして、場に出ている「フェリシア(X 006)」や「レベッカ・チェンバース(X 002)」を強化するのが理想です。

 

[味方ユニットのHPを高めるカードの特徴(アクションカードの場合)]

HPを回復するアクションカードにもいろいろな種類があり、味方ユニット1体が対象のものもあれば、すべての味方ユニットが対象となるものもあります。

ユニット全体に効果を及ぼすカードの場合、効果を活かすためにできるだけ多くのユニットを場に出してからプレイすることを意識しましょう。

ただし、ユニットのHPを回復しようとこれらのアクションカードをプレイした際、アクティブレスポンス(詳細は「テクニック指南(基礎知識編)」を参照)での反撃で先にユニットを破壊されてしまう場合があります。

それを防ぐためには、相手がカードをプレイした直後のMPが少ないタイミングを狙ったり、下記のように相手のアクションカードに対してこちらがアクティブレスポンスで反撃したりする戦法が有効です。

 

アクティブレスポンスで味方ユニットを守る流れ

①相手が味方ユニットにダメージを与えるアクションカードをプレイ


 

②アクティブレスポンスで味方ユニットのHPを回復


 

③味方ユニットが破壊されるのを防ぐ


 

アクティブレスポンスが終了したことで、カードのプレイ順と逆に効果が発動していきます。

その結果、「桜闘気(RYU 010)」の6ダメージが入る前に「緊急処置(X 012)」でHPが11まで高まり、ユニットの破壊を防げます。

このアクティブレスポンスによって相手は5MP消費しますが、こちらは消費MPが3で済み、「フェリシア(X 006)」が場に残るので有利になります。

 

[味方ヒーローのライフを回復するカードの特徴]

ヒーローのライフを回復するカードの種類はそれほど多くありませんが回復量が大きいものが多く、ピンチの状況を逆転できるカードです。

しかし、ユニットの攻防には直接影響しないので、必要のない場面でヒーローのライフを回復してMPを消費してしまうと、ユニットをプレイするためのMPが足りずに不利になってしまう可能性があります。

そのため、これらのカードを使うのは、ライフが大きく減ってピンチのときか、アクティブレスポンス中にAMPが余っているときが良いでしょう。

また、「パラドックス(X 013)」のように、ユニットのHPを高めるかヒーローのライフを回復するか選べるカードもあります。
強力なユニットのHPを高めて守るか、ピンチになったヒーローのライフを回復して守るか、状況に応じて使い分けましょう。

 


7.開始時の手札の選び方(エックスの場合)

味方ユニットのHPを回復するユニットカードは、消費するMPに対して攻撃力やHPが低めです。

これらのカードばかりでは敵ユニットとの攻防に勝てないので、3MPで攻撃力とHPのバランスが良い「メットールC-15(X 001)」や、4MPで「<空戦>」という強力な能力を持つ「イャンクック(X 003)」が手札に欲しいです。

また、相手の強力なユニットに対抗するため、高いMPの代わりに攻撃力とHPも高い「フェリシア(X 006)」もオススメです。

これら攻防の中心となるユニットカードが2〜3枚、HP回復効果のあるユニットカードが1〜2枚、HP回復効果のあるアクションカードが1〜2枚というバランスを目指しましょう。

 


8.エックスで勝利を掴むためのワンポイントアドバイス

エックスが苦手とするのは、黒属性に多くある、ユニットを即時に破壊するアクションカードです。

どれだけHPが高くなっていたとしても一撃で破壊されてしまうので、1体のユニットだけを強化するのではなく、破壊に備えて複数のユニットをまんべんなく強化するように心がけましょう。

そうすれば、どれか1体を破壊されても戦況が一気に崩れることがなくなるので、残ったユニットで攻め続けることができます。

なお、破壊の効果を持ったアクションカードからユニットを守るには、ヒーローアーツの「ガイアアーマー」を使用するのも手です。

このヒーローアーツは、すべての味方ユニットに「<ヴェール>」という能力を付与する効果があり、ユニットが相手のアクションカードやヒーローアーツの使用対象になるのを防ぎます。

「<ヴェール>」を付与し、さらにHPを高めたユニットはまさに鉄壁です。
「ガイアアーマー」が選べるようになったら、一度試してみるのがオススメです。

 
▼攻撃力を強化したいときはヒーローアーツ「チャージショット」がオススメ!

エックスの初期デッキはユニットのHPを高めるカードが多くあり、ヒーローのライフの回復も可能で守備に優れていますが、ほかのヒーローと比べると攻撃面はやや心許ない印象です。
 
そこで、攻撃力を補いたい場合は、ヒーローアーツを「チャージショット」に変更してみるのも手です。
 
エックスのふたつ目のヒーローアーツである「チャージショット」は、全ての味方ユニットにHPが上昇したタイミングで攻撃力を+1する能力を与える効果があります。
ユニットのHPを回復するカードと組み合わせれば、攻撃と防御の両方を同時に強化することが可能です。
 
「ライフアップ」や「ガイアアーマー」と比べると使いこなすのは難しいですが、非常に強力な効果なので、基礎デッキに慣れてきたら「チャージショット」にチャレンジしてみましょう。

 

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