記事を読んだあとは、紹介しているデッキを使って実際に練習してみましょう。
その際、「ソロプレイ」の「クロニクル」か「プラクティス」でバトルするのがオススメです。
そして、プレイのコツを掴んだら、パックから新しいカードを入手したり、生成したりして自分だけのデッキを作り、「ランクマッチ」に挑戦しましょう。
前回の記事「各ヒーローの基本的な戦い方を覚えよう①」では、リュウとエックスの戦い方を紹介をしました。
第2回となる今回は、紫属性と黒属性のヒーローであるモリガン・アーンスランドとアルバート・ウェスカーの戦い方を覚えましょう!
まとめ
- モリガン・アーンスランドは「停止」など行動を妨害する効果で相手を翻弄することが得意!
- アルバート・ウェスカーは敵ユニットの“破壊”と味方ユニットの“再生”(「<リベンジ>」の能力や墓地からの復活)が得意!
記事内INDEX
- 1.モリガン・アーンスランドの基礎デッキ
- 2.モリガン・アーンスランドの基本的な戦い方
- 3.開始時の手札の選び方(モリガン・アーンスランドの場合)
- 4.モリガン・アーンスランドで勝利を掴むためのワンポイントアドバイス
- 5.アルバート・ウェスカーの基礎デッキ
- 6.アルバート・ウェスカーの基本的な戦い方
- 7.開始時の手札の選び方(アルバート・ウェスカーの場合)
- 8.アルバート・ウェスカーで勝利を掴むためのワンポイントアドバイス
1.モリガン・アーンスランドの基礎デッキ
今回の記事で使用するモリガン・アーンスランドの基礎デッキとそのデッキQRは上記のとおりです。
すべてベーシックカードで構成されているので、デッキQRを読み込めば誰でもこのデッキを組むことができます。
記事を読む前にデッキに入っているカードやヒーローアーツの詳細を確認しておきましょう。
2.モリガン・アーンスランドの基本的な戦い方
モリガン・アーンスランドは、敵ユニットをすべて「停止」させる「テンプテーション」のヒーローアーツを持つなど、対戦相手を翻弄して勝利することに長けたヒーローで、基礎デッキは敵ユニットに「停止」を付与することが得意なカードが多く入っています。
「停止」状態になった敵ユニットは攻撃も反撃もできなくなるので、味方ユニットで一方的にダメージを与えられます。
相手を「停止」させる
↓
「停止」して無力化したユニットを攻撃して破壊
↓
ブロックするユニットがいなくなったヒーローを攻撃、という流れで攻めていきましょう。
具体的にどのようなカードを使用するのかは、下記をご覧ください。
▼「停止」の詳しい効果を覚えよう!
「停止」の効果は少し複雑で、使いこなすには慣れが必要です。
まずは下記のポイントを覚えておきましょう。
- 停止中は攻撃準備時間が進まず攻撃できない。
- また、攻撃を受けた際の反撃も行えず、攻撃準備時間をリセットできない。
なお、攻撃ゲージやユニット同士の攻防における反撃の仕組みなどは「テクニック指南(基礎知識編)」で説明しているので、そちらも確認してみてください。
[敵ユニットを「停止」させるカードの特徴(ユニットカードの場合)]
モリガン・アーンスランドの基礎デッキには、敵ユニットを「停止」させる効果を持ったユニットカードが2種類あります。
「レイレイ(MORRIGAN 007)」はプレイしたときにランダムな敵ユニットを「停止」させ、「エイダ・ウォン(MORRIGAN 004)」は自身の死亡時に正面のユニットを「停止」させます。
どちらのカードも効果対象や効果の発動条件に少しクセがあるので、プレイするタイミングはしっかりと見極める必要があります。
その一例を紹介するので、参考にしてみてください。
「停止」を利用してユニット同士の攻防を制する例
「ゼロ(MORRIGAN 006)」と「ハンター(WESKER 005)」の攻防がこれから発生する状況だと想定します。
お互いのHPと攻撃力はまったく同じなので、攻防の結果は相打ちとなるはずですが、「停止」を有効活用するとどうなるか見てみましょう。
①味方ユニットの攻撃ゲージが届きそうになったら……
②「レイレイ(MORRIGAN 007)」をプレイして、敵ユニットを「停止」させる
③敵ユニットは反撃できないので、味方ユニットは一方的にダメージを与えられる
本来なら相打ちになるはずですが、敵ユニットを「停止」させることでこちらのユニットだけが場に残り、有利な状況になります。
このように敵ユニットを「停止」させてユニット同士の攻防を制していくことが、モリガン・アーンスランドを使いこなすコツです。
なお、この状況では敵ユニットが1体だけなので、「レイレイ(MORRIGAN 007)」で狙った敵ユニットを確実に「停止」できましたが、敵ユニットが2体以上場に出ている場合は、どのユニットを「停止」させるかランダムに決まる点には注意が必要です。
敵ユニットが複数場に出ている状況では、個別のユニットを指定して「停止」させるアクションカードを使うなど、状況に応じて最適なカードをプレイしましょう。
[敵ユニットを「停止」させるカードの特徴(アクションカードの場合)]
「停止」を付与できるアクションカードは、基本的に敵ユニット1体を指定して効果を発揮します。
アクティブレスポンスで反撃される可能性はあるものの、特定の相手を狙って「停止」できるため強力です。
▼ヒーローアーツ「テンプテーション」はすべてのユニットを「停止」させる!
効果時間も非常に長いため、敵ユニットが停止している間に味方ユニットで攻撃して破壊しましょう。
また、「停止」しているユニットに大ダメージを与えるアクションカードなどもあるので、そういったカードを使うのも良いでしょう。
[ユニットにダメージを与えるアクションカードの特徴]
モリガン・アーンスランドの基礎デッキには、敵ユニットに直接ダメージを与えるカードもあります。
「魂の渇望(MORRIGAN 009)」や「純粋な回帰志願(MORRIGAN 013)」は敵ユニットにダメージを与えるとともに、味方ヒーローのライフを回復する効果もあるため、使い勝手が良いカードです。
敵ユニットを破壊する目的だけでなく、味方ヒーローのライフが減っているときにプレイしてピンチを脱する使い方もできます。
また、「メガショック(MORRIGAN 011)」は「停止」状態のユニットにしか効果がないものの、一気に6ダメージを与えられます。
ヒーローアーツの「テンプテーション」と組み合わせれば敵ユニットを一掃することも可能なので、相手が複数のユニットを場に出したタイミングを狙ってプレイしましょう。
▼「シャドウブレイド」は攻防を兼ね備えたヒーローアーツ!
ほかのヒーローアーツと比べてクセが少なく、場面を問わずに活用できるため、ヒーローアーツの選択に迷ったら「シャドウブレイド」を使ってみましょう。
なお、このヒーローアーツは、「<空戦>」の能力を持ったユニットに対して使うと効果がアップします。
厄介なユニットに大ダメージを与えられるので、「<空戦>」の能力を持ったユニットへの対策としてもオススメです。
3.開始時の手札の選び方(モリガン・アーンスランドの場合)
「停止」する効果だけでは敵ユニットを破壊できないので、直接的な攻防に強いユニットカードは必須です。
MPのわりに攻撃力とHPのバランスが良い「アナカリス(MORRIGAN 001)」と「ゼロ(MORRIGAN 006)」のどちらか1枚は手札に欲しいです。
また、戦況を一気に変えられる「メガショック(MORRIGAN 011)」も重要なので、前述のユニットとこのアクションカードがない場合は手札を引き直しましょう。
そのほかのカードとしては、「<空戦>」の能力を持った「リリス(MORRIGAN 003)」と「ナルガクルガ(MORRIGAN 005)」があると良いでしょう。
「アナカリス(MORRIGAN 001)」と「ゼロ(MORRIGAN 006)」で序盤の攻防をしのぎつつ、「リリス(MORRIGAN 003)」と「ナルガクルガ(MORRIGAN 005)」で敵ヒーローのライフを減らし、APが溜まったら「テンプテーション」からの「メガショック(MORRIGAN 011)」で敵ユニットを一掃するというパターンがオススメです。
4.モリガン・アーンスランドで勝利を掴むためのワンポイントアドバイス
モリガン・アーンスランドで戦う場合、アクションカードで敵ユニットに「停止」を付与する機会が多くなります。
そのため、アクションカードの使用時にユニットを強化する「呼応」の能力との相性も良好です。
「呼応」についてはダンテの基礎デッキ紹介の際に詳しく触れますが、モリガン・アーンスランドで使用した場合、敵ユニットを停止させるとともに味方ユニットを強化できます。
相手の妨害と味方の強化を同時に行えるので、「呼応」の能力を持ったユニットを入手したらデッキに組み込むと良いでしょう。
▼ヒーローアーツ「ダークネスイリュージョン」を試してみよう!
事前に敵ユニットを「停止」状態にするために、「停止」の効果を持ったユニットカードやアクションカードを多めにデッキに入れる必要はありますが、敵ユニットをまとめて破壊できるため非常に強力です。
基礎デッキで「停止」の効果を理解したら、「ダークネスイリュージョン」も使用してみましょう。
5.アルバート・ウェスカーの基礎デッキ
今回の記事で使用するアルバート・ウェスカーの基礎デッキとそのデッキQRは上記のとおりです。
モリガン・アーンスランドと同じく、すべてベーシックカードで構成されているので、デッキQRを読み込めば誰でもこのデッキを組むことができます。
こちらも記事を読む前にデッキに入っているカードやヒーローアーツの詳細を確認しておきましょう。
6.アルバート・ウェスカーの基本的な戦い方
アルバート・ウェスカーはユニットの生死を司るヒーローで、基礎デッキには「<リベンジ>」の能力を持ったユニットが多く入っています。
通常のユニットは破壊された際に墓地に送られますが、「<リベンジ>」の能力を持ったユニットは強化されてデッキに戻ります。
その結果、相手にユニットを破壊されるほど、強力なユニットがデッキの中に増えていきます。
序盤から中盤にかけて「<リベンジ>」の能力を持ったユニットを積極的にプレイし、終盤になったら強化されたユニットで相手を圧倒しましょう。
▼「<リベンジ>」の詳しい効果を覚えよう!
「<リベンジ>」の能力を持ったユニットが破壊されたときのルールは、通常のユニットと大きく異なります
下記のポイントを覚えておきましょう。
- 死亡時1回だけ墓地ではなくデッキに戻る
- デッキに戻る際、コストが半減する(半減の端数は切り上げる)
- 「<リベンジ>」の後に数値が記載されている場合、デッキに戻る際ユニットの攻撃力やHPがその数値分強化される
- 既に「<リベンジ>」が発動しているユニットは、破壊されてもデッキに戻らずに墓地に行く
[「<リベンジ>」の能力を持ったユニットカードの特徴]
「アーカム(WESKER 001)」、「ゾンビ(WESKER 004)」など、このデッキには「<リベンジ>」の能力を持ったユニットカードが4種類入っています。
これらのユニットは「<リベンジ>」発動後の性能が高い反面、「<リベンジ>」発動前の性能は同じMPのほかのユニットと比べて低めです。
序盤から中盤のユニット同士の攻防では苦戦することが多いので、アクションカードを利用して乗り切りましょう。
なお、「<リベンジ>」の能力を持ったユニットは、破壊されたときにMPが半減される点は共通ですが、強化される攻撃力とHPの数値はそれぞれ異なります。
「<リベンジ>」が発動した際、「アーカム(WESKER 001)」であれば攻撃力とHPが+2され、「ゾンビ(WESKER 004)」であれば攻撃力が+1、HPが+3されるといった特徴があるので、どのように強化されるのかカードの詳細画面で確認しておきましょう。
「<リベンジ>」が発動したユニットを再びプレイする流れ
「<リベンジ>」の仕組みは少し分かりにくいので、「ゾンビ(WESKER 004)」を使った実例を紹介します。
ユニットが破壊されたあとの流れをしっかりと把握しましょう。
①「<リベンジ>」の能力を持ったユニットが破壊されると、MPが半減し、攻撃力やHPが強化された状態でデッキに戻る
②デッキに戻ったユニットは、通常のカードと同じく一定の確率で手札に配られる
③「<リベンジ>」の効果で強化されたユニットをプレイする
「<リベンジ>」が発動した結果、「ゾンビ(WESKER 004)」は攻撃力とHPが強化され、MP2とは思えない強力なユニットになりました。
このように「<リベンジ>」の効果は破格ですが、デッキに戻ったユニットを再び手札に引けるかは運次第だという点には注意が必要です。
後述の「[墓地やデッキからユニットをEXポケットに加えるアクションカードの特徴]」で触れますが、アクションカードの中には、「<リベンジ>」が発動したユニットをデッキから引いてくるものもあるため、それらを利用するのも手です。
[敵ユニットを破壊するアクションカードの特徴]
基礎デッキに入っているアクションカードには、敵ユニットを即座に破壊できるものもあります。
「<リベンジ>」持ちのユニットだけでは、序盤に相手が強力なユニットを出してきたときに対応できないので、これらのアクションカードを活用して、「<リベンジ>」を発動させたユニットが手札に配られるまでの時間を稼ぎましょう。
どちらのアクションカードも効果を発動する代償として味方ユニットを破壊してしまうため、一見すると使いにくく感じますが、「<リベンジ>」持ちのユニットを代償とすることでデメリットを緩和できます。
デメリットのあるアクションカードを効果的にプレイする例
相手がアクションカードで味方ユニットを破壊しようとしたときは、その味方ユニットを代償にして敵ユニットの破壊を狙うのが有効です。
どのようにして相手を破壊するか、具体的な流れを見てみましょう。
①相手が味方ユニットにダメージを与えるアクションカードをプレイ
②アクティブレスポンスで「実験記録の収集(WESKER 012)」をプレイ
③相手のユニットカードは破壊され、相手のアクションカードも空振りする
上の例のとおり、もともと破壊されてしまうユニットを代償として「実験記録の収集(WESKER 012)」をプレイすれば実質的なデメリットはありません。
このように代償として都合の良いユニットがいない場合は、「<リベンジ>」の能力を持ったユニットを代償にするのがオススメです。
「<リベンジ>」の能力を持ったユニットは破壊されても強力になってデッキに戻るため、代償となるデメリットを緩和することにつながるのです。
▼ヒーローアーツ「黒き選別」は使い勝手がバツグン!
MP5以下のユニットしか破壊できないという制限がありますが、デメリットなく発動できるため非常に強力です。
上記のアクションカードと組み合わせて、「<リベンジ>」が発動したユニットが揃うまでの序盤の攻防を乗り切りましょう。
[墓地やデッキからユニットをEXポケットに加えるアクションカードの特徴]
「野望の継承(WESKER 013)」は、デッキ内の「<リベンジ>」が発動しているユニットをEXポケットに加える効果があります。
通常、「<リベンジ>」が発動したユニットが手札に戻るタイミングをコントロールすることはできませんが、このカードを使えば任意にデッキから手に入れられるのです。
「<リベンジ>」の欠点を補うことのできるカードなので、上手く活用しましょう。
「無慈悲な回収(WESKER 011)」も似たような効果を持っていますが、こちらは墓地にあるユニットカードをEXポケットに加え、さらに攻撃力とHPを+1する効果があります。
MPが3と高めなため、アクティブレスポンス中のAMPを利用してプレイし、より強力になったユニットで相手を攻めましょう。
▼EXポケットとは?
通常、デッキにあるカードは手札に追加されますが、特定のカードの効果によって、このEXポケットにカードが追加されることがあります。
EXポケットを活用できれば、相手よりプレイできるカードの選択肢が多い有利な状態で戦えます。
7.開始時の手札の選び方(アルバート・ウェスカーの場合)
アルバート・ウェスカーの場合、やはり「<リベンジ>」の能力を持ったユニットの確保が最優先です。
MPが低く扱いやすい「アーカム(WESKER 001)」、「ゾンビ(WESKER 004)」「VAVA(WESKER 006)」といったユニットが1枚もない場合は引き直しましょう。
また、上記のカードは「<リベンジ>」発動前の攻撃力やHPが低いので、序盤の攻防を支えるために「ザベル・ザロック(WESKER 003)」や「ハンター(WESKER 005)」があるとなお良いでしょう。
そのほかには、序盤に相手が強力なユニットをプレイしてきた場合に備えて、「サンプル収集(WESKER 009)」か「実験記録の収集(WESKER 012)」を1枚持っておくと安心です。
8.アルバート・ウェスカーで勝利を掴むためのワンポイントアドバイス
アルバート・ウェスカーで勝利を掴むためには、「<リベンジ>」で強化されたユニットが手札に戻ってくるまでいかに耐えられるかがポイントになります。
序盤から中盤にかけて劣勢を強いられる展開が多くなり、ヒーローのライフも減っていくと思いますが、強い精神力を持って冷静にバトルしましょう。
敵ユニットを破壊する効果を持ったアクションカードなどを利用し、「<リベンジ>」発動後のユニットが揃うまで時間を稼げば、終盤に一気に逆転することができます。
なお、ウェスカーのヒーローアーツの中では「黒き選別」が圧倒的に使いやすく、ウェスカーが苦手とする序盤〜中盤の攻防を乗りきるのに役立ちます。
そのほかのヒーローアーツも使いこなせば強力ですが、アルバート・ウェスカーのコツを掴むまでは「黒き選別」を選んでおくことをオススメします。
▼ヒーローアーツ「ウロボロス」は墓地からユニットを呼び出す!
高MPの強力なユニットが墓地にある状態でこのヒーローアーツを使えば非常に強力です。
アクションカードの中には、自分のデッキにあるもっともMPの高いカードを強制的に墓地に送るものもあるので、こういったカードと組み合わせると真価を発揮します。
▼「<リベンジ>」と相性の良いヒーローアーツ「悪夢からの使者」!
「<リベンジ>」の能力との相性はバツグンなので、この能力を持ったユニットを主体として使うときに選択しましょう。
その場合、ヒーローアーツ「黒き選別」の代わりとして、敵ユニットを破壊するアクションカードを増やしておくと良いでしょう。
関連記事
※掲載情報は、実装時点のものです。