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【更新】バランス調整の実施について

最終更新日 : 2019/12/26 11:00 (JST)

掲載日 : 2019/10/18 12:20 (JST)


[2019/12/26 11:00 (JST)更新] バランス調整の対象となったカードの分解時ソウルが変わるアプリのバージョンを修正いたしました。
[2019/10/25 12:35 (JST)更新] バランス調整の詳細な内容を追記いたしました。


Ver.1.5.0アップデートにて、以下のバランス調整を行います。

このアップデートは11月に公開される予定です。

開発チームより

TEPPENを楽しんでいただきありがとうございます。

本作はヒーローアーツとカードの組み合わせにより、多彩な戦略やデッキが展開できることを目的に、バランス設計を行ってきました。
たとえ突出したデッキがあったとしても、対抗できるデッキが多種あればデッキの流行は変遷していくと考えております。
しかし、リリース後からこれまでのゲームデータ評価や、ヒーローアーツの使用率とそのデッキの勝率を鑑みた結果、過度な相性差、一部ヒーローアーツ、カード採用の固定化が進んでおります。
この度、戦略バランスを見直すため、11月に予定しているアップデートにおいて、複数のヒーローアーツおよび一部カードのバランス調整を実施します。

各調整理由については下記をご確認ください。


※バランス調整の対象となったカードは、Ver.1.5.0がリリースされてから Ver.1.6.0 Ver.2.0.0がリリースされるまでの間、分解で得られるソウルが生成に必要なソウルと同じ数になります。
(「伝説喰らいの古龍 ネルギガンテ(COR 161)」は対象外となります。)
[2019/12/26 11:00 (JST)更新] バランス調整の対象となったカードの分解時ソウルが変わるアプリのバージョンを修正いたしました。


 

調整対象

ルール

ゲーム開始時に1度だけ全ての手札を引き直すことができるようになります。

 

ユニットの能力


<リベンジ>

変更前:
死亡時1回だけ墓地ではなくデッキに戻る
デッキに戻る際コストが半減する

(デッキに戻る際のMP半減の端数は切り下げる)

変更後:

死亡時1回だけ墓地ではなくデッキに戻る
デッキに戻る際コストが半減する
半減の端数は切り上げる

変更理由
リベンジはゲーム後半で強力な効果ですが、対戦相手が有効な対処ができないほど強力な盤面を容易に作ることが可能となっています。
リベンジのデッキに戻った際のMP半減の端数を切り上げることで、1MPユニットを連続でプレイすることが難しくなるため、対戦相手もその分盤面に対処できるMPを使えるようになっている想定です。

  

ヒーローアーツ

逆鱗(リオレウスのヒーローアーツ)

変更前:

[AP:17]
味方ユニット1体に「このバトル中に攻撃力アップ効果を持つアクションカードを使用した回数」と同じだけ攻撃力アップと<空戦>付与

変更後:
[AP:22]
味方ユニット1体に「このバトル中に攻撃力アップ効果を持つアクションカードを使用した回数」と同じだけ攻撃力アップと<空戦>付与
上昇する攻撃力の最大値は3


変更理由
逆鱗はAPが軽量なことから、対戦相手が対処できる準備が整うまえに、ヒーローアーツを多用して強力なユニットを準備することができます。
また、ゲーム後半ではヒーローアーツのみの効果で強力なユニットを作り出すことができ、勝敗に深く影響しています。
必要なAPを調整することで、ヒーローアーツを利用できるタイミングを少し遅くします。
また、上昇する攻撃力に上限を設定することで、強力過ぎるユニットが生まれづらくなります。
これらの調整により、対戦相手が対処しやすくなっている想定です。
 
  

ダークネスイリュージョン(モリガン・アーンスランドのヒーローアーツ)

変更前:
[AP:15]
停止状態の全ての敵ユニットを破壊

変更後:
[AP:22]
停止状態の全ての敵ユニットを破壊

変更理由
停止効果と組み合わせることによって複数のユニットを破壊できることが強みですが、APが軽量のため1バトル中に複数回使用することができます。
これにより、ヒーローアーツに極度に依存したデッキ構築となり、対戦相手側が抵抗できない様相が見受けられました。
消費APを上昇することにより、対戦中にヒーローアーツの利用できる回数が減少するため、 カード主体のデッキ構築となり、ヒーロアーツは切り札として使われる想定です。

 

黒き選別(アルバート・ウェスカーのヒーローアーツ)

変更前:
[AP:18]
MP5以下の敵ユニット1体を破壊

変更後:
[AP:20]
MP5以下の敵ユニット1体を破壊

変更理由
強力な除去アーツではありますが、汎用性が高くAPも少ないため、対戦相手が対処しきれない状況が生まれやすい状態でした。
消費APを上昇することにより、ヒーローアーツが利用できるタイミングが遅くなるとともに、1バトル中の利用回数が減少することで、対戦相手の攻める時間帯が増える想定です。

 

ウロボロス(アルバート・ウェスカーのヒーローアーツ)

変更前:
[AP:22]
自分の墓地にある最もMPの高いユニット1体を場に出す

変更後:
[AP:22]
自分の墓地にある最もMPの高いユニット1体を場に出す
そのユニットに「死亡時:自身をゲームから除外する」付与

変更理由
ウロボロスは盤面を強く保ち、攻撃的なプレイが可能なヒーローアーツですが、1枚の高コストカードだけを使い回す戦略が多く、「偽りの王座(COR 175)」との組み合わせにより、容易に特定カードを使い回せてしまう状況にありました。
ウロボロスによって復活したユニットについては、死亡時に除外することで、ヒーローアーツの効果のみで同カードを複数回使い回すことが難しくなり、対戦相手にも対処できるだけの時間が生まれる想定です。
 

強襲(リオレウスのヒーローアーツ)

変更前:
[AP:25]
全ての味方ユニットの攻撃力+2

変更後:
[AP:19]
全ての味方ユニットの攻撃力+2

変更理由
全体を対象とする効果は、盤面に対しての影響が大きいため、ゲーム中盤頃に真価を発揮できるよう調整しておりましたが、利用できるタイミングをもう少し早めることで、ゲーム中盤以降に向けて積極的に利用したくなるヒーローアーツになるよう調整いたしました。

 

クイックシルバー(ダンテのヒーローアーツ)

変更前:
[AP:27]
全ての敵ユニットに<鈍足>と反撃不能を付与

変更後:
[AP:18]
敵ユニット1体に<鈍足>と反撃不能を付与

変更理由
対戦相手の行動を阻害するヒーローアーツについては、盤面を封じてしまうほど強力な効果のため、多用はできないが1回の効果が高くなるようにデザインしておりました。
しかしながら、対戦相手もその頃には対処できるような状態となっており、使い勝手のよい別のヒーローアーツが選択されやすい状況でした。
対象を単体にする代わりに消費APを下げることで、ゲーム序盤から積極的に利用できるヒーローアーツになるように調整いたしました。

 

カード

 

猪突猛進(COR 084)

変更前:
[MP:1]
味方ユニット1体は即時攻撃をする

変更後:
[MP:3]
味方ユニット1体にHP+2
そのユニットは即時攻撃をする

変更理由
即時攻撃をすることによって相手ヒーローへダメージを与える主軸のカードですが、消費MPが少ないことで、連続してカードを利用しゲームが決まる局面が多く見受けられました。
また、アクティブレスポンスにおいても打ち消しなどのカード以外では対応が難しく、防ぐ手段が少ないため、消費MPを上げることにより連続して利用しづらくすることで、対戦相手が対処しやすいように調整いたしました。

 

いぶき(COR 112)

変更前:

[MP:6] [攻撃力:3] [HP:4]
<俊敏>
呼応:+1/+2

変更後:
[MP:6] [攻撃力:3] [HP:6]
<俊敏>
呼応:HP+2

変更理由

呼応デッキの主軸となるアタッカーのカードですが、攻撃力の上昇と<俊敏>によりダメージスピードが極めて高く、対処できるカードも少ないため、この1枚でゲームの勝敗を決するほどのパワーがあり、有利なマッチアップが生まれやすい状況でした。
呼応によるステータス上昇をHPのみにすることで、カード単体による過度な攻撃力上昇を抑えました。
また、基礎HPを6に上昇することで、赤カードとの不利なマッチアップに対しても場にいる時間が上がるように調整いたしました。

 

空蝉の術(COR 127)
[MP:4]
アクションカードの対象をランダムに変更


変更前:
アクションカードの対象の変更先が、そのアクションカードの条件と一致しない場合でも効果を発動する。

変更後:
アクションカードの対象の変更先が、そのアクションカードの条件と一致しない場合は効果を発動しない。

変更理由
ランダム性が高いカードのため対象変更後の効果条件までは厳密に判断しておりませんでしたが、複合したカードの組み合わせによって予期せぬ効果が発動してしまうことを防ぐため、対象変更後の効果発動条件についても厳密化いたしました。

 

フォーアイズ(DON 053)

変更前:
[MP:4] [攻撃力:2] [HP:1]
プレイ時:自身以外にMP4の味方紫ユニットがいる場合、ランダムなHP4以下の敵ユニット1体のコントロールを奪う

変更後:
[MP:4] [攻撃力:2] [HP:2]
プレイ時:自身以外にMP4の味方紫ユニットがいる場合、ランダムなHP3以下の敵ユニット1体のコントロールを奪う

変更理由

コントロールしやすいHP条件のため、低コストユニットやリベンジユニットへの効果対象範囲が広く、対戦相手も対処しずらい状況でした。
HP条件を3以下にすることで、1回ダメージを与えただけでは条件を達成しづらくなり対戦相手も対処しやすい状況になるよう調整をいたしました。
また、フォーアイズ自身のHPを2にすることで、攻撃力1のユニットに対しては、1回受けることができるように合わせて調整をいたしました。

 

偽りの王座(COR 175)

変更前:
[MP:1]
デッキ内の最もMPの高いユニット1体を墓地に送る

変更後:
[MP:2]
デッキ内の最もMPの高いユニット1体を墓地に送る

変更理由
墓地のユニットを活用する戦術のサポートカードとして「ウロボロス」デッキで多く利用されておりました。
しかしながら、消費MPの低さから容易に利用でき、MPのアドバンテージを大きく損なわずにその後の戦術へ繋げられていたため、対戦相手が対処しにくい状況でした。
消費MPを1増加することで、対戦相手が対処しやすいよう調整しました。

 

伝説喰らいの古龍 ネルギガンテ(COR 161)

変更前:
[MP:7] [攻撃力:0] [HP:1]
プレイ時:自分のデッキを10枚除外、+5/+10

変更後:
[MP:6] [攻撃力:0] [HP:1]
<ヴェール>
プレイ時:自分のデッキを10枚除外、+4/+10

変更理由
強力なステータスをもつユニットカードではありますが、MPの高さと効果時のデメリットが大きいため採用される状況が著しく低いカードでした。
そこで、消費MPを1減少するとともに<ヴェール>を持たせることによって、ユニットとしての存在感を高め、除外効果を上回る強力なユニットになるように調整いたしました。

 


今回のバランス調整にて、TEPPENのバトルがより楽しめる内容になれば幸いです。

今後ともTEPPENをどうぞよろしくお願いいたします。