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Wissenswertes über die grundlegende Kampfweise jedes Helden 2

Letzte Aktualisierung

 

Dieser Artikel dient dazu, Tricks verständlich zu machen, wie man mit einem einfachen Deck, das jeder bauen kann, jeden Helden spielt.
 
Nachdem du den Artikel gelesen hast, lass uns mit dem vorgestellten Deck praktisch üben.
In diesem Fall empfehlen wir, dass du unter „Solo“ in „Chroniken“ oder „Training“ kämpfst.
 
Und wenn du die Spieltricks verstanden hast, erhältst du aus Packs neue Karten, stellst sie her, baust dein eigenes Deck, und kämpfst in „Rang-Matches“.

 

Im vorigen Artikel „Wissenswertes über die grundlegende Kampfweise jedes Helden 1“ haben wir die Kampfweise von Ryu und X vorgestellt.

Präge dir bei diesem zweiten Mal die Kampfweise von Morrigan Aensland und Albert Wesker ein, Helden mit lila und schwarzem Element!
 

Zusammenfassung

  • Morrigan Aensland ist geschickt darin, mittels Effekten wie „Stopp“, die Aktionen behindern, mit ihren Gegnern Spielchen zu treiben!
  • Albert Wesker ist gut im „Zerstören“ von gegnerischen Einheiten und in der „Wiedergeburt“ von verbündeten Einheiten (Fähigkeit von „<Rache>“ und Auferstehung vom Friedhof)!

 

INDEX des Artikels

 


1. Basisdeck von Morrigan Aensland



 

Das Basisdeck von Morrigan Aensland und der Deck-QR, die in diesem Artikel verwendet werden, sind die oben genannten.
Da es vollständig aus einfachen Karten zusammengesetzt wird, kann dieses Deck durch Scannen des Deck-QR von jedem gebildet werden.

Sieh dir die Einzelheiten der im Deck enthaltenen Karten und Heldenkunst an, bevor du den Artikel liest.

 


2. Grundlegende Kampfweise von Morrigan Aensland


 

Morrigan Aensland besitzt unter anderem Heldenkünste wie „Versuchung“, die allen gegnerischen Einheiten „Stopp“ zufügt. Sie ist eine Heldin, die sich darin auszeichnet, zuerst Spielchen mit ihren Gegnern zu treiben, bevor sie sie besiegt. In ihrem Basisdeck befinden sich viele Karten, die gut darin sind, gegnerischen Einheiten „Stopp“ zu gewähren.

Da eine gegnerische Einheit im „Stopp“-Status weder angreifen noch kontern kann, kannst du mit einer verbündeten Einheit einseitigen Schaden zufügen.

Fügt Gegner „Stopp“ zu

Greift die mit „Stopp“ außer Kraft gesetzte Einheit an und zerstört sie

Greife mit einem Ablauf an, bei dem der Held, dessen blockierende Einheiten verschwunden sind, angegriffen wird.

Sieh im Folgenden nach, welche Karten sie konkret benutzt.
 

▼ Merke dir den genauen Effekt von „Stopp“!
Da der Effekt von „Stopp“ ein wenig kompliziert ist, ist es wichtig, dich an ihn zu gewöhnen, um ihn zu beherrschen.
Merke dir zunächst die folgenden Punkte.
 

  • Gestoppte Einheiten können nicht angreifen. 
  • Außerdem können sie nicht kontern oder Angriffsvorbereitungen zurücksetzen.

 

Da die Angriffsanzeige und das Konzept des Gegenangriffs bei Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten in „Unterweisung in Techniken (Abschnitt: Grundkenntnisse)“ erklärt wird, sieh ihn dir bitte ebenfalls an.
 

[Besonderheit von Karten, die gegnerischen Einheiten „Stopp“ zufügen (Im Fall von Einheitenkarten)]

 

Im Basisdeck von Morrigan Aensland gibt es 2 Arten von Einheitenkarten, die einen Effekt besitzen, welcher gegnerischen Einheiten „Stopp“ zufügt.

„Hsien-Ko (MORRIGAN 007)“ fügt beim Ausspielen einer zufälligen, gegnerischen Einheit „Stopp“ zu, „Ada Wong (MORRIGAN 004)“ fügt bei ihrem Tod der Einheit vor ihr „Stopp“ zu.
Da beide Karten etwas eigenartig sind, was ihre Effektziele und die Aktivierungsvoraussetzungen ihrer Effekte anbelangt, ist es wichtig, dass du dich genau auf den Zeitpunkt des Ausspielens konzentrierst.

Da wir solch ein Beispiel vorstellen, sieh es dir bitte an.

 

Beispiel, bei dem Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten dominiert wird, indem „Stopp“ verwendet wird

Wir nehmen eine Situation an, in der sich gerade Angriff und Verteidigung von „Zero (MORRIGAN 006)“ und „Hunter (WESKER 005)“ ereignen.
Da die TP und der Angriff der beiden genau gleich sind, sollte das Ergebnis von Angriff und Verteidigung unentschieden lauten, aber sehen wir uns mal an, was passiert, wenn „Stopp“ effektiv eingesetzt wird.

 
1. Wenn es aussieht, als ob die Angriffsanzeige einer verbündeten Einheit ankommt …


2. Spielt „Hsien-Ko (MORRIGAN 007)“ und fügt der gegnerischen Einheit „Stopp“ zu


3. Da die gegnerische Einheit nicht kontern kann, kann die verbündete Einheit einseitig Schaden zufügen

 

Eigentlich hätte es unentschieden ausgehen müssen, aber da der gegnerischen Einheit „Stopp“ zugefügt wurde, bleibt nur deine Einheit auf dem Feld, und eine vorteilhafte Situation entsteht.
Der gegnerischen Einheit auf diese Weise „Stopp“ zuzufügen und Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten zu dominieren, ist der Trick, um mit Morrigan Aensland umgehen zu können.

Da in dieser Situation nur eine gegnerische Einheit vorhanden ist, konnte der von „Hsien-Ko (MORRIGAN 007)“ anvisierten gegnerischen Einheit sicher „Stopp“ zugefügt werden. Wenn sich jedoch 2 oder mehr gegnerische Einheiten auf dem Feld befinden, ist es wichtig, dass du beachtest, dass zufällig entschieden wird, welcher Einheit „Stopp“ zugefügt wird.

Wenn mehrere gegnerische Einheiten auf dem Feld sind, spiele der Situation entsprechend die am besten geeignete Karte, wie eine Aktionskarte, die einzelne Einheiten auswählt und ihnen „Stopp“ zufügt.

 

[Besonderheit von Karten, die gegnerischen Einheiten „Stopp“ zufügen (Im Fall von Aktionskarten)]

Aktionskarten, die „Stopp“ gewähren können, bestimmen grundlegend eine gegnerische Einheit und aktivieren ihren Effekt.
Obwohl sie mit der Direkten Reaktion gekontert werden können, sind sie stark, da sie einen bestimmten Gegner auswählen und ihm „Stopp“ zufügen können.

 

▼ Die Heldenkunst „Versuchung“ fügt allen Einheiten „Stopp“ zu!

Die erste Heldenkunst „Versuchung“ hat den Effekt, allen gegnerischen Einheiten auf dem Feld „Stopp“ zuzufügen.
Da die Effektdauer sehr lang ist, wird die gegnerische Einheit von einer verbündeten Einheit angegriffen und zerstört, während sie gestoppt ist.
 
Da es außerdem auch Aktionskarten gibt, die Einheiten, denen „Stopp“ zugefügt wurde, großen Schaden zufügen, ist es ebenfalls gut, solche Karten zu benutzen.

 

[Besonderheit von Aktionskarten, die Einheiten Schaden zufügen]

Im Basisdeck von Morrigan Aensland gibt es auch Karten, die gegnerischen Einheiten direkten Schaden zufügen.

Da „Seelendurst (MORRIGAN 009)“ und „Traum der Vereinigung (MORRIGAN 013)“ einen Effekt besitzen, der gegnerischen Einheiten Schaden zufügt und gleichzeitig die TP des verbündeten Helden regeneriert, stellen sie sehr nützliche Karten dar.
Sie können nicht nur zum Zweck der Zerstörung gegnerischer Einheiten eingesetzt werden, sondern können auch gespielt werden, wenn die TP des verbündeten Helden sinken, um sich aus dieser Notlage zu befreien.

Außerdem kann „Megaschock (MORRIGAN 011)“ als Effekt, der nur bei Einheiten im „Stopp“-Status wirkt, gleich 6 Schaden zufügen.
Da es ebenfalls möglich ist, gegnerische Einheiten zu beseitigen, indem du ihn mit der Heldenkunst „Versuchung“ kombinierst, passe den Zeitpunkt ab, wenn der Gegner mehrere Einheiten ausspielt, und spiele ihn.
 

▼ „Shadow Blade“ ist eine Heldenkunst, die auch Angriff und Verteidigung hat!

Die dritte Heldenkunst „Shadow Blade“ hat ebenfalls einen Effekt, der einer gegnerischen Einheit Schaden zufügt, und kann obendrein den verbündeten Helden regenerieren.
Da verglichen mit anderen Heldenkünsten die Schwächen gering sind und sie unabhängig vom Ort verwendet werden kann, probiere einmal „Shadow Blade“ aus, wenn du dich nicht für eine Heldenkunst entscheiden kannst.
 
Wenn diese Heldenkunst gegen Einheiten mit der Fähigkeit „<Flug>“ verwendet wird, verstärkt sich der Effekt.
Da sie lästigen Einheiten großen Schaden zufügen kann, empfehlen wir sie auch als Gegenmaßnahme für Einheiten mit der Fähigkeit „<Flug>“.

 


3. Auswahl der Hand zu Beginn (Morrigan Aensland)

Da du mit Effekten, die „Stopp“ zufügen, allein keine gegnerischen Einheiten zerstören kannst, sind für den direkten Kampf starke Einheitenkarten unerlässlich.

Du möchtest ein Exemplar von „Anakaris (MORRIGAN 001)“ oder „Zero (MORRIGAN 006)“ in deiner Hand haben, deren Gleichgewicht zwischen Angriff und TP im Verhältnis zu ihren MP gut ist.
Da außerdem „Megaschock (MORRIGAN 011)“, der den Kampfverlauf sofort ändern kann, ebenfalls wichtig ist, solltest du deine Hand erneut ziehen, falls du die obenerwähnten Einheiten und diese Aktionskarte nicht hast.

Es ist gut, als weitere Karten „Lilith (MORRIGAN 003)“ und „Nargacuga (MORRIGAN 005)“, die die Fähigkeit „<Flug>“ besitzen, zu haben.

Wir empfehlen nach folgendem Muster vorzugehen: Überstehe zu Beginn mit „Anakaris (MORRIGAN 001)“ und „Zero (MORRIGAN 006)“ Angriff und Verteidigung, verringere mit „Lilith (MORRIGAN 003)“ und „Nargacuga (MORRIGAN 005)“ die TP des gegnerischen Helden, und beseitige die gegnerischen Einheiten mit „Megaschock (MORRIGAN 011)“ von „Versuchung“, sobald du AP angesammelt hast.

 


4. Tipp, um den Sieg mit Morrigan Aensland zu erringen

Wenn du mit Morrigan Aensland kämpfst, gibt es mehr Gelegenheiten, mit Aktionskarten gegnerischen Einheiten „Stopp“ zu gewähren.
Aus diesem Grund ist beim Einsatz von Aktionskarten ein Zusammenspiel mit der Fähigkeit „Resonanz“, die Einheiten verstärkt, ebenso vielversprechend.

Bei der Vorstellung von Dantes Basisdeck werden wir uns ausführlicher mit „Resonanz“ befassen, aber wenn du sie mit Morrigan Aensland verwendest, kannst du gegnerische Einheiten stoppen und gleichzeitig verbündete Einheiten verstärken.
Da die Behinderung des Gegners und die Verstärkung der Verbündeten zur gleichen Zeit ablaufen, ist es gut, wenn du Einheiten mit der Fähigkeit „Resonanz“ in dein Deck aufnimmst, sobald du sie erhältst.
 

▼ Probiere die Heldenkunst „Darkness Illusion“ aus!

Morrigan Aenslands zweite Heldenkunst „Darkness Illusion“ hat den Effekt, alle gegnerischen Einheiten im „Stopp“-Status zu zerstören.
 
Um gegnerische Einheiten vorher in den „Stopp“-Status zu versetzen, ist es notwendig, dass du viele Einheiten- oder Aktionskarten mit dem Effekt „Stopp“ deinem Deck hinzufügst, aber da sie die gegnerischen Einheiten auf einmal zerstören kann, ist sie sehr stark.
Wenn du den Effekt von „Stopp“ im Basisdeck verstanden hast, probiere auch aus, „Darkness Illusion“ zu verwenden.

 


5. Basisdeck von Albert Wesker



 

Das Basisdeck von Albert Wesker und der Deck-QR, die in diesem Artikel verwendet werden, sind die oben genannten.
Da es wie bei Morrigan Aensland vollständig aus einfachen Karten zusammengesetzt wird, kann dieses Deck durch Scannen des Deck-QR von jedem gebildet werden.
Sieh dir auch hier die Einzelheiten der im Deck enthaltenen Karten und Heldenkunst an, bevor du den Artikel liest.

 


6. Grundlegende Kampfweise von Albert Wesker

Albert Wesker hat als Held, der über Leben und Tod der Einheiten entscheidet, viele Einheiten mit der Fähigkeit „<Rache>“ in seinem Basisdeck.

Gewöhnliche Einheiten werden auf den Friedhof geschickt, wenn sie zerstört werden, doch Einheiten mit der Fähigkeit „<Rache>“ werden verstärkt und kehren ins Deck zurück.
Daher nehmen die starken Einheiten im Deck zu, je mehr Einheiten von deinem Gegner zerstört werden.

Spiele von Spielbeginn bis Spielmitte aktiv Einheiten mit der Fähigkeit <Rache> und siege mit den verstärkten Einheiten über den Gegner, sobald die Endphase eintritt.

 
▼ Merke dir den genauen Effekt von „<Rache>“!
Die Regeln, die gelten, wenn eine Einheit mit der Fähigkeit „<Rache>“ zerstört wird, unterscheiden sich erheblich von denen, die bei einer gewöhnlichen Einheit gelten.
Merke dir die folgenden Punkte.
 

  • Kehrt beim Tod ein einziges Mal ins Deck zurück anstatt auf den Friedhof
  • Bei der Rückkehr ins Deck halbieren sich die Kosten (Bei der Halbierung entstehende Bruchzahlen werden aufgerundet.)
  • Wenn nach „<Rache>“ ein Zahlenwert angegeben wird, werden der Angriff und die TP der Einheit um diesen Wert erhöht, wenn sie ins Deck zurückkehrt.
  • Einheiten, die „<Rache>“ bereits aktiviert haben, wandern, ohne ins Deck zurückzukehren, auf den Friedhof, wenn sie zerstört werden.

 

[Besonderheit von Einheitenkarten, die die Fähigkeit „<Rache>“ besitzen]

 

In diesem Deck gibt es 4 Arten von Einheitenkarten, die die Fähigkeit „<Rache>“ besitzen, wie „Arkham (WESKER 001)“ und „Zombie (WESKER 004)“.

Im Unterschied zu der hohen Leistung nach Aktivieren von „<Rache>“, ist die Leistung dieser Einheiten im Vergleich zu anderen Einheiten mit den gleichen MP-Kosten vor Aktivieren von „<Rache>“ niedrig.
Da es bei Angriff und Verteidigung zwischen Einheiten vom Beginn bis zur Spielmitte häufig zu verzweifelten Kämpfen kommt, spiele Aktionskarten, um diese hinter dich zu bringen.

Einheiten mit der Fähigkeit „<Rache>“ haben den Punkt gemein, dass sich ihre MP halbieren, wenn sie zerstört werden, doch der Zahlenwert, um den der Angriff und die TP erhöht werden, unterscheidet sich bei jeder.
Da es beim Auslösen von „<Rache>“ die Besonderheit gibt, dass dem Angriff und den TP 2 hinzugefügt werden, falls „Arkham (WESKER 001)“ vorhanden ist, oder dass dem Angriff 1 und den TP 3 hinzugefügt werden, falls „Zombie (WESKER 004)“ vorhanden ist, überprüfe im Detailbildschirm der Karten, welche Verstärkung gewährt wird.

 

Ablauf des erneuten Spielens von Einheiten, die „<Rache>“ aktiviert haben

Da das Konzept von „<Rache>“ ein bisschen schwierig zu verstehen ist, stellen wir ein Beispiel vor, bei dem „Zombie (WESKER 004)“ benutzt wird.
Lass uns den Ablauf nach dem Zerstören einer Einheit ganz genau verstehen.
 

1. Wenn eine Einheit mit der Fähigkeit „<Rache>“ zerstört wird, halbieren sich die MP und sie kehrt mit verstärktem Angriff und erhöhten TP ins Deck zurück


 

2. Ins Deck zurückkehrende Einheiten haben genau wie gewöhnliche Karten eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, in die Hand zu wandern


 

3. Spielt die Einheit, die durch den Effekt von „<Rache>“ verstärkt wurde


 

Als Folge des Aktivierens von „<Rache>“ werden der Angriff und die TP von „Zombie (WESKER 004)“ erhöht, und er wird zu einer für MP-Kosten von 2 unerwartet starken Einheit.

Dieser Effekt von „<Rache>“ ist eine Ausnahme, aber es ist wichtig, dass du beachtest, dass es vom Glück abhängt, ob du die Einheit, die ins Deck zurückgekehrt ist, erneut in die Hand ziehen kannst.

Die später erwähnte „[Besonderheit von Aktionskarten, die Einheiten vom Friedhof oder aus dem Deck der EX-Tasche hinzufügen]“ befasst sich zwar damit, aber da es unter den Aktionskarten auch solche gibt, die Einheiten, welche „<Rache>“ aktiviert haben, aus dem Deck ziehen, ist der Einsatz von jenen ebenfalls praktisch.

 

[Besonderheit von Aktionskarten, die gegnerische Einheiten zerstören]

 

Unter den Aktionskarten im Basisdeck gibt es auch solche, die gegnerische Einheiten auf der Stelle zerstören können.

Da du nur mit Einheiten mit „<Rache>“ nicht reagieren kannst, wenn der Gegner zu Beginn starke Einheiten spielt, verwende diese Aktionskarten und strenge dich an, bis Einheiten, bei denen „<Rache>“ aktiviert ist, in deine Hand wandern.

Da bei jeder Aktionskarte eine verbündete Einheit als Ausgleich für die Aktivierung eines Effekts zerstört wird, kann ihr Einsatz auf den ersten Blick schwierig wirken, aber du kannst den Nachteil abschwächen, indem du die Einheit mit „<Rache>“ ersetzt.

 

Beispiel, bei dem eine Aktionskarte mit Nachteil wirksam gespielt wird

Wenn der Gegner versucht, eine verbündete Einheit mit einer Aktionskarte zu zerstören, ist es effektiv, die Zerstörung einer gegnerischen Einheit statt dieser Einheit zu beabsichtigen.
Sehen wir uns den konkreten Ablauf an, wie man den Gegner zerstört.
 

1. Der Gegner spielt eine Aktionskarte, die einer verbündeten Einheit Schaden zufügt


 

2. Spielt während der Direkten Reaktion „Experiment-Unterlagen (WESKER 012)“


 

3. Einheitenkarte des Gegners wird zerstört und seine Aktionskarte schlägt ebenfalls fehl


 

Wenn du wie im obigen Beispiel „Experiment-Unterlagen (WESKER 012)“ als Ersatz für die ursprünglich zerstörte Einheit spielst, gibt es keine wesentlichen Nachteile.
Falls keine solch passende Einheit als Ersatz vorhanden ist, empfehlen wir, sie durch eine Einheit mit der Fähigkeit „<Rache>“ zu ersetzen.
Da eine Einheit mit der Fähigkeit „<Rache>“ verstärkt wird und ins Deck zurückkehrt, wenn sie zerstört wird, ist der Nachteil des Ersetzens mit Milderung verbunden.

▼ Die Heldenkunst „Dunkle Zerstörung“ ist an Brauchbarkeit nicht zu übertreffen!

Du kannst gegnerische Einheiten nicht nur mit Aktionskarten zerstören, sondern auch mit der Heldenkunst „Dunkle Zerstörung“.
Sie hat zwar die Einschränkung, dass sie nur Einheiten mit MP-Kosten von 5 oder weniger zerstören kann, aber da sie ohne Nachteil aktiviert werden kann, ist sie überaus stark.
 
Kombiniere sie mit der oben erwähnten Aktionskarte und stehe Angriff und Verteidigung zu Kampfbeginn durch, bis Einheiten, die „<Rache>“ aktiviert haben, verfügbar sind.

 

 

 

[Besonderheit von Aktionskarten, die Einheiten vom Friedhof oder aus dem Deck der EX-Tasche hinzufügen]

 

„Geerbte Ambition (WESKER 013)“ hat den Effekt, Einheiten im Deck, bei denen „<Rache>“ aktiviert ist, der EX-Tasche hinzuzufügen.

Normalerweise kann man den Zeitpunkt, an dem Einheiten, bei denen „<Rache>“ aktiviert wurde, in die Hand zurückkehren, nicht kontrollieren, aber wenn du diese Karte verwendest, kannst du sie nach Belieben vom Deck in deine Hand wandern lassen.
Da es sich um eine Karte handelt, die die Schwäche von „<Rache>“ kompensieren kann, setze sie geschickt ein.

„Unbarmherzige Sammlung (WESKER 011)“ besitzt ebenfalls einen ähnlichen Effekt, doch dieser Effekt fügt Einheitenkarten vom Friedhof der EX-Tasche hinzu und erhöht dazu Angriff und TP um 1.
Um die MP um 3 zu erhöhen, verwende während der Direkten Reaktion die AMP, spiele, und greife mit einer verstärkten Einheit den Gegner an.
 

▼ Was ist die EX-Tasche?

EX-Tasche bezieht sich auf die zwei leeren Plätze, die rechts von der Hand angezeigt werden.
Normalerweise werden Karten im Deck zur Hand hinzugefügt, aber aufgrund der Effekte bestimmter Karten, werden manche Karten dieser EX-Tasche hinzugefügt.
Wenn du die EX-Tasche verwenden kannst, kannst du in einer vorteilhaften Situation kämpfen, in der du mehr Auswahlmöglichkeiten für spielbare Karten hast als dein Gegner.

 

 


7. Auswahl der Hand zu Beginn (Albert Wesker)


 

Im Fall von Albert Wesker hat, wie gesagt, die Sicherung von Einheiten, die die Fähigkeit „<Rache>“ besitzen, den Vorrang.
Ziehe erneut, wenn du kein Exemplar von „Arkham (WESKER 001)“, „Zombie (WESKER 004)“ und „Vile (WESKER 006)“ hast, da sie niedrige MP-Kosten haben und leicht handzuhaben sind.

Da der Angriff und die TP der oben genannten Karten vor Aktivieren von „<Rache>“ niedrig sind, ist es gut, wenn „Lord Raptor (WESKER 003)“ und „Hunter (WESKER 005)“ vorhanden sind, um Angriff und Verteidigung zu Beginn zu unterstützen.
Des Weiteren ist es beruhigend, Vorkehrungen für den Fall, dass der Gegner zu Beginn starke Einheiten spielt, zu treffen und ein Exemplar von „Probensammlung (WESKER 009)“ oder „Experiment-Unterlagen (WESKER 012)“ dabeizuhaben.

 


8. Tipp, um den Sieg mit Albert Wesker zu erringen


 

Um mit Albert Wesker den Sieg zu erringen, ist es entscheidend, ob du aushalten kannst, bis die durch „<Rache>“ verstärkten Einheiten in deine Hand zurückkehren.

Von Spielbeginn bis -mitte gibt es viele Entwicklungen, die eine zahlenmäßige Unterlegenheit erzwingen, und die TP des Helden werden sich wahrscheinlich auch verringern, aber behalte einen kühlen Kopf und kämpfe gelassen.
Du kannst in der Endphase in einem Zug eine Wende herbeiführen, wenn du Aktionskarten mit einem Effekt, der gegnerische Einheiten zerstört, verwendest und dich anstrengst, bis die Einheiten nach dem Aktivieren von „<Rache>“ verfügbar sind.

Unter den Heldenkünsten von Albert Wesker ist „Dunkle Zerstörung“ überraschend leicht zu benutzen und ist hilfreich dabei, Angriff und Verteidigung zwischen Spielbeginn und -mitte, gegen die er schwach ist, durchzustehen.
Wenn du die anderen Heldenkünste beherrschen kannst, sind sie ebenfalls stark, aber bis du bei Albert Wesker den Dreh raus hast, empfehlen wir, „Dunkle Zerstörung“ auszuwählen.
 

▼ Die Heldenkunst „Uroboros“ ruft Einheiten vom Friedhof!

Die zweite Heldenkunst „Uroboros“ hat den Effekt, die Einheit mit den höchsten MP auf deinem Friedhof auszuspielen.
Diese Heldenkunst zu benutzen, wenn sich eine starke Einheit mit hohen MP-Kosten auf dem Friedhof befindet, ist sehr machtvoll.
 
Da es unter den Aktionskarten auch solche gibt, die die Karte mit den höchsten MP in deinem Deck zwangsweise auf den Friedhof schicken, beweist sie ihren wahren Wert, wenn du sie mit einer solchen Karte kombinierst.

 

▼ Die Heldenkunst „Albtraumbringer“, die gut mit „<Rache>“ zusammenpasst!

Die Heldenkunst „Albtraumbringer“ hat den Effekt, eine Einheit im Deck, bei der „<Rache>“ aktiviert ist, der EX-Tasche hinzuzufügen.
Da das Zusammenspiel mit der Fähigkeit „<Rache>“ nicht zu übertreffen ist, wähle sie aus, wenn du Einheiten mit dieser Fähigkeit als Hauptbestandteil benutzt.
 
In diesem Fall ist es gut, als Ersatz für die Heldenkunst „Dunkle Zerstörung“ die Aktionskarten, die gegnerische Einheiten zerstören, zu erhöhen.

 

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*Die hier genannten Details beschreiben die Spiel-Features zum Zeitpunkt ihrer Implementierung.