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Style de combat standard de chaque héros 5

Dernière mise à jour

Cet article a pour objectif de vous apprendre à jouer avec chaque héros avec un deck simple pouvant être créé par n’importe qui.
  
Lisez l’article puis essayez de jouer en utilisant les decks qui y sont présentés.
Pour essayer ces decks, nous vous conseillons de combattre dans le mode « Chroniques » du mode « Solo » ou dans le mode « Entraînement ».
  
Quand vous aurez appris les ficelles du jeu, essayez de créer votre propre deck en créant de nouvelles cartes ou en en obtenant dans les packs, puis lancez-vous dans les « Parties classées ».

 

Dans les précédents articles, nous vous avons présenté le style de combat des huit héros jouables dès le départ.
Dans ce cinquième article, nous allons vous présenter le style de combat de Jill Valentine, un héros rouge ajouté en même temps que le pack de cartes « DAY OF NIGHTMARES », et celui de Nero, un héros vert ajouté en même temps que le pack de cartes « The Devils Awaken ».
 

Résumé

– Jill Valentine combat en utilisant de puissantes cartes obtenues grâce à « Exploration » !
– Nero combat en surprenant ses adversaires avec des arts de héros singuliers et des unités renforcées avec « <Croissance> » !

Index de l’article

 


 

1. Deck de base de Jill Valentine


Vous pouvez voir ci-dessus le deck de base de Jill Valentine utilisé pour cet article et son QR du deck.
Comme il est composé intégralement de cartes basiques, n’importe qui peut le créer en scannant le QR du deck.

Avant de lire l’article, vérifiez les informations sur les cartes et l’art de héros qui composent le deck.
 


 

2. Style de combat standard de Jill Valentine

Jill Valentine ajoute des cartes action spéciales à la poche EX grâce à sa capacité « Exploration » et utilise cet effet pour combattre.

Les cartes action qu’elle peut obtenir grâce à « Exploration » coûtent en général peu de PM, et peuvent donc être jouées en utilisant des PMA au cours de la réponse active et ainsi éviter de gâcher des PM.
Elle permet d’établir des stratégies visant à créer une situation favorable en jouant des cartes action dès le début de partie, avant d’attaquer avec des cartes fortement renforcées grâce au nombre d’activations d’ « Exploration » à partir du milieu de partie.

Nous allons maintenant vous présenter les caractéristiques des cartes qui composent le deck de base et vous expliquer comment utiliser la capacité « Exploration ».

▼ Gardez un œil sur votre poche EX !

La poche EX contient deux emplacements.
Par conséquent, si vous tentez d’ajouter une nouvelle carte alors que votre poche EX contient déjà deux cartes, celle-ci sera envoyée à votre cimetière.
 
Il est donc important de vérifier le nombre de cartes dans votre poche EX quand vous utilisez la capacité « Exploration » pour ajouter une nouvelle carte.

 

[Les particularités des cartes unité possédant la capacité « Exploration »]

Le deck de base de Jill Valentine contient deux types de cartes unité possédant la capacité « Exploration ».
Les conditions d’activation d’ « Exploration » diffèrent selon les cartes. « Mikhail Victor (JILL 001) » permet d’ajouter « Munitions (T007) » à la poche EX au moment où elle est jouée, alors que « Jill Valentine (JILL 008) » permet d’ajouter « Pistolet (T008) » à la poche EX lors d’une victoire contre une unité ennemie.

Parmi les unités possédant la capacité « Exploration », il en existe aussi qui activent « Exploration » au moment de leur mort. Pensez donc à vérifier les conditions d’activation de la capacité avant de jouer vos unités.
En outre, comme les autres cartes, les cartes ajoutées à la poche EX grâce à « Exploration » doivent être jouées en consommant des PM pour activer leurs effets.

Inspirez-vous de l’exemple ci-dessous pour jouer les cartes ajoutées à la poche EX au bon moment.
 

Exemple d’utilisation d’une carte ajoutée à la poche EX grâce à « Exploration »

1) Jouez « Mikhail Victor (JILL 001) » pour ajouter « Munitions (T007) » à votre poche EX


2) Utilisez « Munitions (T007) » sur une unité que vous souhaitez renforcer


3) Grâce à l’effet de « Munitions (T007) » la puissance d’attaque de l’unité est augmentée de 2

Jouer « Mikhail Victor (JILL 001) » nécessitant de consommer 3 PM et jouer « Munitions (T007) » nécessitant de consommer 1 PM, vous devez donc utiliser 4 PM au total. Cependant, cela vous permet d’obtenir une unité possédant 5 PV et une puissance d’attaque égale à 3.
Même en prenant en compte le fait que vous devez jouer la carte action dans votre poche EX, obtenir une unité aussi puissante pour 4 PM est très intéressant.

Bien sûr, vous pouvez aussi jouer « Munitions (T007) » pour renforcer une autre unité que « Mikhail Victor (JILL 001) ».

Comme les cartes de votre main, les cartes ajoutées à la poche EX grâce à « Exploration » peuvent être jouées au moment et sur la cible que vous jugerez opportuns.

▼ L’art de héros « Arme ultime » permet d’effectuer « Exploration » sur une arme puissante !

« Arme ultime », l’art de héros de départ, a pour effet d’effectuer exploration sur la carte action « Lance-roquettes (T009) » pour l’ajouter à la poche EX.
Cette carte action permet d’infliger 10 de dégâts perforants à une unité ennemie aléatoire sur le terrain.
Si l’unité ennemie est vaincue par ces dégâts perforants, les dégâts restants après avoir vidé les PV de cette unité seront infligés au héros ennemi. Ainsi, si l’unité vaincue avait peu de PV, vous pourrez infliger de lourds dégâts au héros ennemi.
 
« Lance-roquettes (T009) » est donc une carte très puissante, mais elle nécessite 3 PM pour être jouée, alors utilisez-la avec discernement si vous ne voulez pas vous retrouver en panne de PM au moment où vous en aurez le plus besoin.

 

[Les particularités des cartes action activant l’effet « Exploration »]

Ce type de cartes action a pour effet d’activer la capacité « Exploration » de l’unité qu’elles ciblent.
Ainsi, vous pouvez les utiliser pour activer facilement la capacité « Exploration » d’une unité dont les conditions d’activation d’ « Exploration » sont difficiles à remplir en temps normal.
Par ailleurs, les unités dont les conditions d’activation sont « Si jouée » ou « Mort » ne peuvent normalement activer « Exploration » qu’une seule fois, mais en utilisant ces cartes action, elles pourront activer « Exploration » à loisir.

« Esprit du Bushinryu (DON 023) » est une carte action possédant un effet similaire. Ce type de cartes action s’accordent très bien avec Jill Valentine, puisque celle-ci utilise beaucoup « Exploration ».
 

Comment vérifier les cartes pouvant être obtenues avec « Exploration »

Pour chercher les unités possédant la capacité « Exploration », nous vous conseillons d’utiliser la fonction de recherche des capacités.
Pour ce faire, sélectionnez « Exploration » dans le menu « Liste de compétences » (en haut de l’écran « Modifier deck » et en bas à droite de l’écran de liste des cartes), puis appuyez sur « Rechercher ».
Toutefois, même en utilisant la fonction « Rechercher », les cartes ajoutées à la poche EX lors de l’ « Exploration » ne s’affichent pas directement dans l’écran « Modifier deck » ou dans l’écran de liste des cartes.

Pour connaître l’effet de ces cartes, il faut vous rendre dans l’écran d’informations des cartes possédant la capacité « Exploration ».
 

1) Sélectionnez une unité possédant la capacité « Exploration » parmi la liste des cartes


2) Dans la rubrique « Effets » de l’écran d’informations de la carte, touchez le nom de la carte obtenue grâce à « Exploration » (Il est affiché en bleu)


3) Les informations sur la carte obtenue grâce à « Exploration » s’affichent

Quand vous utilisez une unité ou une carte action possédant la capacité « Exploration », il est important de vérifier préalablement quelle carte vous obtiendrez.

▼ Grâce à l’art de héros « Genesis », vous pouvez réutiliser des cartes obtenues grâce à « Exploration » !

En utilisant l’art de héros « Genesis », vous pouvez ajouter à votre poche EX deux cartes aléatoires parmi celles qui ont fait l’objet d’ « Exploration » au cours du combat.
En outre, les deux cartes ajoutées à la poche EX voient leur coût en PM diminuer de 1. (La valeur la plus faible en PM d’une carte est de 1.)
Utilisez cet art de héros après avoir obtenu des cartes utiles grâce à « Exploration » pour profiter au mieux de son effet.

 

[Les particularités des cartes unité dont la capacité change selon le nombre d’activations d’ « Exploration »]

Parmi les cartes, certaines voient leur capacité se renforcer selon le nombre de fois où vous avez activé « Exploration » au cours du combat.
Par exemple, « Claire Redfield (JILL 005) », carte incluse dans le deck de base, devient capable d’infliger 6 de dégâts à l’unité ennemie en face d’elle au moment où elle est jouée si vous avez activez « Exploration » 3 fois ou plus.

Pour profiter pleinement des capacités de ces cartes, augmentez votre compteur d’ « Exploration » en utilisant des cartes action telles que « En plein jour (JILL 013) ».
 


 

3. Choisir sa main de départ (avec Jill Valentine)

Essayez d’inclure en priorité « Mikhail Victor (JILL 001) », une carte avec des PV et une puissance d’attaque suffisants pour résister aux phases d’attaque-défense de début de combat et qui permet d’obtenir « Munitions (T007) » grâce à « Exploration ».
En outre, il peut être rassurant de pouvoir compter sur « Carlos Oliveira (JILL 007) », qui possède la capacité « <Combo> », ou sur « Teostra (JILL 006) », qui possède la capacité « <Vol> ».

L’idéal est d’avoir également « En plein jour (JILL 013) », mais comme il n’y en a qu’une dans le deck de base, vous pouvez vous contenter des unités mentionnées ci-dessus.

En combat, commencez par jouer « Mikhail Victor (JILL 001) » pour obtenir « Munitions (T007) », puis utilisez celle-ci pour renforcer une unité possédant la capacité « <Combo> » ou une unité possédant la capacité « <Vol> ».
Par ailleurs, veuillez noter que « Guile (JILL 003) » possède aussi la capacité « <Combo> ». Vous pouvez donc l’utiliser à la place de « Carlos Oliveira (JILL 007) » si celle-ci n’est pas incluse dans votre main.
 


 

4. Conseil pour gagner avec Jill Valentine

Tous les arts de héros de Jill Valentine ont un lien avec « Exploration ». Il convient donc de composer un deck qui met l’accent sur cette capacité.
Dans le cas du deck de base, nous vous conseillons de remplacer deux cartes « Demitri Maximoff (JILL 004) » par deux cartes « En plein jour (JILL 013) ».

Comme vos attaques se feront principalement avec des unités possédant les capacités « <Combo> » ou « <Vol> », cela vous permettra d’augmenter le nombre d’utilisations d’ « Exploration » tout en conservant un deck équilibré.
Par ailleurs, en augmentant le nombre d’utilisations d’ « Exploration », vous pourrez utiliser efficacement le troisième art de héros « Activation d’anticorps ».

Il existe beaucoup d’unités possédant la capacité « Exploration » et d’unités qui se renforcent selon le nombre d’utilisations d’ « Exploration » qui ne font pas partie du deck de base. Il peut donc être intéressant de renforcer votre deck grâce à des packs de cartes.

▼ Renforcez une unité avec l’art de héros « Activation d’anticorps » !

L’art de héros de Jill Valentine « Activation d’anticorps » renforce les PV et la puissance d’attaque, et octroie « <Bouclier> ».
Il s’agit d’un art de héros très puissant, mais il ne peut être utilisé qu’en activant « Exploration » 3 fois ou plus.
Si vous choisissez cet art de héros, nous vous conseillons de composer un deck encore plus axé sur « Exploration ».

 


 

5. Deck de base de Nero

Vous pouvez voir ci-dessus le deck de base de Nero utilisé pour cet article et son QR du deck.
Comme dans le cas de Jill Valentine, il est composé intégralement de cartes basiques. N’importe qui peut donc le créer en scannant le QR du deck.

Là encore, vérifiez les informations sur les cartes et l’art de héros qui composent le deck avant de lire l’article.
 


 

6. Style de combat standard de Nero

Nero est un héros qui a une bonne affinité avec la capacité « <Croissance> ».
Les unités possédant la capacité « <Croissance> » peuvent monter de niveau en accumulant des points de croissance, et peuvent ainsi déployer des effets en fonction de leur niveau.
Les avantages récupérés en augmentant de niveau sont divers, mais ils sont tous très puissants. En voici quelques uns : augmentation de la puissance d’attaque et des PV, gain d’une nouvelle capacité, ou encore activation d’un effet particulier.

Comme il s’agit d’une capacité dont les effets s’améliorent plus vous jouez de cartes, elle est facile à utiliser et est donc conseillée également aux débutants.
Par ailleurs, les arts de héros de Nero sont assez particuliers, mais ils possèdent des effets pouvant renverser la partie. Utilisez-les en combinaison avec des unités possédant la capacité « <Croissance> » pour surprendre votre adversaire.

▼ Comment vérifier les effets supplémentaires gagnés en montant de niveau

Les effets supplémentaires obtenus lors du gain de niveau d’une unité sont mentionnés dans l’écran d’informations de la carte.
Sélectionnez la « Liste de compétences » en haut de l’écran « Modifier deck » ou en bas à droite de l’écran de liste des cartes, puis effectuez une recherche portant sur « <Croissance> ». Les unités possédant la capacité « <Croissance> » s’afficheront et vous pourrez alors consulter leur écran d’informations.
Par exemple, voici les informations affichées pour « Nero (NERO 008) ».

L’information « <Croissance> : 3 » fait référence au nombre de points nécessaires pour monter d’un niveau. Dans le cas présent, il vous faudra accumuler 3 points de croissance pour monter d’un niveau.
L’information « Niv. 2 : Gagne <Bouclier> » fait référence à l’effet supplémentaire obtenu quand la carte monte de niveau.

Si vous observez bien, vous verrez qu’il existe une mention jusqu’au Niv.4 pour « Nero (NERO 008) ». Cette carte peut donc monter de niveau trois fois au total.
 

[Les particularités des cartes unité possédant la capacité « <Croissance> »]

Pour faire monter de niveau les unités possédant la capacité « <Croissance> », il faut accumuler des points de croissance.
Le mécanisme est simple : lorsqu’une carte unité avec la capacité <Croissance> est sur le terrain et que vous jouez une autre carte unité de votre main, vous gagnerez des points de croissance égaux aux nombres de PM que vous avez consommés pour jouer cette unité.
Quand vous avez accumulé le nombre de points de croissance fixé pour une carte, celle-ci monte de niveau automatiquement et gagne divers effets supplémentaires.

Voyons comment tout cela fonctionne concrètement.
 

Exemple de gain de niveau d’une unité possédant la capacité « <Croissance> »

1) Jouez la carte « Nero (NERO 008) », qui possède la capacité « <Croissance> »


2) Si vous jouez la carte « Palette (NERO 004) », qui coûte 3 PM, « Nero (NERO 008) » accumule 3 points de croissance et monte de niveau


3) Si vous jouez ensuite la carte « Nico (NERO 007) » qui coûte elle aussi 3 PM, les cartes « Palette (NERO 004) » et « Nero (NERO 008) » monteront toutes les deux de niveau

Comme vous pouvez le constater, toutes les unités possédant la capacité « <Croissance> » sur le terrain accumulent des points de croissance.

Ainsi, si vous possédez par exemple deux unités possédant la capacité « <Croissance> » et une autre unité, jouez d’abord les unités possédant la capacité « <Croissance> », puis jouez ensuite l’autre unité pour pouvoir gagner un maximum de points de croissance.
Il ne s’agit toutefois que d’un exemple de tactique visant à monter de niveau le plus vite possible. Il reste important de penser aux effets de chaque carte et à la situation dans laquelle vous vous trouvez avant de jouer.
Il existe encore d’autres règles portant sur l’accumulation de points de croissance et le gain de niveau qu’il est important de mémoriser.
 
………………………………………………………………………………
– Les points de croissance ajoutés sont égaux au nombre de PM consommés pour jouer une carte unité et sont distribués à toutes les unités possédant la capacité « <Croissance> » sur le terrain.
– Le nombre de points de croissance nécessaires pour monter de niveau diffère selon les cartes, certaines pouvant nécessiter 3 points et d’autres 5.
– Les cartes qui peuvent monter de niveau plusieurs fois gagnent de nouveaux effets à chaque gain de niveau.
– Il n’est pas obligatoire d’obtenir tous les points de croissance en une fois. Si une carte nécessite 5 points de croissance, vous pouvez la faire monter de niveau en jouant deux cartes coûtant 3 PM.
– S’il y a une unité sur le terrain qui monte de niveau en accumulant 3 points de croissance et que vous jouez une carte unité coûtant 6 PM, l’unité accumulera 6 points de croissance et montera de niveau deux fois d’un coup (s’il s’agit d’une carte qui peut monter de niveau deux fois ou plus).
………………………………………………………………………………
 

[Les particularités des cartes action qui permettent de donner des points de croissance]

Parmi les cartes action, certaines ont pour effet de donner des points de croissance.
Par exemple, « Sens du combat aiguisé (NERO 012) » permet de donner 3 points de croissance à une unité.
Cet effet ne cible qu’une seule unité, mais comme cette carte action ne coûte que 1 PM, elle peut être très utile quand vous souhaitez faire monter de niveau une unité rapidement.

▼ Faites monter de niveau une unité avec l’art de héros « Pouvoir ultime » !

L’art de héros « Pouvoir ultime » permet de faire monter d’un niveau une unité possédant la capacité « <Croissance> ».
Il permet donc de faire monter d’un niveau une unité quel que soit le nombre de points de croissance que celle-ci requiert. Vous pouvez donc ainsi renforcer une unité avec certitude.
C’est l’art de héros idéal si vous utilisez un deck axé sur la capacité « <Croissance> » .

 

[Les particularités des cartes action octroyant la capacité « <Antiaérien> »]

Cette carte permet d’octroyer la capacité « <Antiaérien> » à toutes les unités amies.
La capacité « <Antiaérien> » permet de bloquer les attaques des unités possédant la capacité « <Vol> », ce qui renforce votre défense.
Utilisez cette carte action quand votre adversaire essaie d’attaquer directement votre héros avec la capacité « <Vol> » pour éviter de faire face à vos unités ayant monté de niveau.
 

[Les particularités des cartes action déplaçant les unités sur un autre emplacement]

Normalement, il est impossible de déplacer une unité après l’avoir jouée, mais avec cette carte, vous pourrez changer l’emplacement d’une unité amie déjà sur le terrain.
Elle permet de déplacer une unité amie sur un emplacement où il n’y a pas d’unité ennemie en face afin d’éviter une attaque. Observez l’exemple ci-dessous.
 

Exemple de changement d’emplacement d’une unité amie pour gagner du temps pour la faire monter de niveau

1) Si l’adversaire joue une unité puissante en face d’une unité amie possédant la capacité « <Croissance> » avant que celle-ci ait pu monter de niveau…


2) Déplacez l’unité amie sur un autre emplacement avec « Wire Snatch (NERO 013) »


3) Vous évitez ainsi la phase d’attaque-défense entre unités et gagnez du temps pour permettre à l’unité amie de monter de niveau

Les unités possédant la capacité « <Croissance> » ne déploient leur véritable puissance qu’après avoir monté de niveau.
Par conséquent, si elles risquent de se faire vaincre avant de monter de niveau, déplacez-les ou octroyez-leur « <Bouclier> » avec une carte action pour gagner du temps.
Veuillez toutefois noter que lorsque vous déplacez une unité avec cette carte, son temps de préparation d’attaque est réinitialisé. Vous ne pouvez donc pas utiliser cette carte pour éviter le blocage de l’adversaire et attaquer le héros ennemi.
 


 

7. Choisir sa main de départ (avec Nero)

Nous vous recommandons d’inclure « Nero (NERO 008) » qui est une carte du deck de base qui obtient des effets supplémentaires puissants quand elle monte de niveau.
Quand elle monte de niveau la première fois, cette unité gagne « <Bouclier> », ce qui augmente ses chances de survivre aux attaques-défense de début de combat. Si vous réussissez à la faire monter de niveau une deuxième et une troisième fois, ses PV et sa puissance d’attaque seront renforcés de manière équilibré.
Si vous n’avez pas « Nero (NERO 008) » dans votre main, nous vous conseillons de songer à tirer une nouvelle main.

Une autre carte intéressante est « Diablos (NERO 006) », qui, si elle monte de niveau deux fois, devient une unité puissante possédant 10 PV et une puissance d’attaque égale à 5.
Si vous avez deux cartes « Diablos (NERO 006) », vous pouvez vous passer de « Nero (NERO 008) ».
Dans ce cas de figure, nous vous conseillons de jouer deux cartes l’une à la suite de l’autre après avoir accumulé 10 PM afin de faire monter de niveau « Diablos (NERO 006) » d’un coup.
 


 

8. Conseil pour gagner avec Nero


Pour maîtriser la capacité « <Croissance> », il est crucial de bien connaître le nombre de points de croissance nécessaires pour faire monter de niveau une unité et le montant de PM des unités à votre disposition.
Par exemple, « Nero (NERO 008) » nécessite 3 points de croissance pour monter de niveau. Ainsi, si vous jouez une unité coûtant 3 PM, elle montera d’un niveau, et si vous jouez une unité coûtant 6 PM, elle montera de deux niveaux.

Parmi les unités du deck de base, « Palette (NERO 004) », « Morrison (NERO 005) » et « Nico (NERO 007) » coûtent 3 PM, et « G (NERO 003) » coûte 6 PM. En jouant ces unités, vous pouvez donc faire monter de niveau vos unités sans gâcher de point de croissance.
La clé de la victoire est de vérifier préalablement quelles cartes jouer ensemble pour faire monter de niveau vos unités afin de renforcer celles-ci efficacement.
Par ailleurs, les unités possédant « <Croissance> » ne sont pas très puissantes quand elles viennent juste d’être jouées.

Par conséquent, il est préférable d’accumuler un maximum de PM avant de jouer ces unités pour pouvoir jouer d’autres unités tout de suite après et ainsi gagner rapidement des niveaux.

▼ Pulvérisez l’ennemi avec une attaque surpuissante grâce à l’art de héros « Devil Breaker » !

« Devil Breaker », l’art de héros de départ, donne +3 de puissance d’attaque à une unité amie et lui octroie la capacité « <Répercussion> » pendant une attaque.
La capacité « <Répercussion> » permet, lors d’une attaque, d’infliger aux unités adjacentes à l’unité ciblée la moitié des dégâts infligés à l’unité ciblée. Si vous utilisez cet art de héros sur une unité placée sur l’emplacement du milieu, vous aurez donc une chance de vaincre plusieurs unités ennemies en une fois.
Par ailleurs, l’augmentation de la puissance d’attaque et la capacité « <Répercussion> » ne disparaissant pas au cours d’une contre-attaque, vous pouvez utiliser cet art de héros juste avant d’être touché(e) par une attaque d’une unité ennemie pour détruire celle-ci avec une contre-attaque et attaquer ensuite directement le héros ennemi.

▼ Mémorisez les effets des cartes obtenues avec l’art de héros « Hé, Nico ! »

Lorsque vous utilisez « Hé, Nico ! », le troisième art de héros, une carte aléatoire parmi trois cartes aux effets très différents est ajoutée à votre poche EX.
« Gerbera (T031) » a pour effet de répartir de lourds dégâts sur les unités ennemies, « Ragtime (T032) » inflige « Stop » à toutes les unités ennemies, et « Tomboy (T033) » renforce fortement une unité amie.
Comme il est nécessaire d’être capable de modifier sa stratégie d’attaque en fonction de la carte obtenue, cet art de héros est plutôt conseillé aux joueurs confirmés, mais il est très puissant une fois maîtrisé.

 

Articles connexes

– Quels sont les éléments et les héros qui vous correspondent le mieux ?
– Guide des techniques (connaissances de base)

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