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【Ver.2.2】バランス調整の実施について
最終更新日 : 2020/2/21 14:00 (JST)
掲載日 : 2020/2/6 11:00 (JST)
Ver.2.2アップデートにて、以下のバランス調整を行います。
開発チームより
TEPPENを楽しんでいただきありがとうございます。
本作はヒーローアーツとカードの組み合わせにより、多彩な戦略やデッキが展開できることを目的に、バランス設計を行ってきました。
たとえ突出したデッキがあったとしても、対抗できるデッキが多種あればデッキの流行は変遷していくと考えております。
しかし、リリース後からこれまでのゲームデータ評価や、ヒーローアーツの使用率とそのデッキの勝率を鑑みた結果、過度な相性差、一部ヒーローアーツ、カード採用の固定化が進んでおります。
この度、戦略バランスを見直すため、3月に予定しているアップデートにおいて、複数のヒーローアーツおよび一部カードのバランス調整を実施します。
本作はヒーローアーツとカードの組み合わせにより、多彩な戦略やデッキが展開できることを目的に、バランス設計を行ってきました。
たとえ突出したデッキがあったとしても、対抗できるデッキが多種あればデッキの流行は変遷していくと考えております。
しかし、リリース後からこれまでのゲームデータ評価や、ヒーローアーツの使用率とそのデッキの勝率を鑑みた結果、過度な相性差、一部ヒーローアーツ、カード採用の固定化が進んでおります。
この度、戦略バランスを見直すため、3月に予定しているアップデートにおいて、複数のヒーローアーツおよび一部カードのバランス調整を実施します。
各調整理由については下記をご確認ください。
※バランス調整に伴い、以下のカードはVer.2.2がリリースされてからVer.2.3がリリースされるまでの間、分解で得られるソウルが生成に必要なソウルと同じ数になります。





引き続き、追加パックに伴う環境の遷移、デッキ構築内容と勝率、ゲーム体験など鑑みて随時バランス調整を行っていく予定です。
今回のバランス調整および継続的なバランス調整を行わせていただくことで、TEPPENのバトルがより楽しめる内容になれば幸いです。
- ・「アイリス(COR 067)」
- ・「フォボス(TFS 039)」
- ・「ヘルアンテノラ(TDA 058)」
- ・「魂の帰還(TDA 073)」
- ・「迸る魔力(TDA 075)」
- ・「飢餓の衝動(TFS 093)」
調整対象
【カード】

アイリス(COR 067)
変更前:
[MP:5] [攻撃力:1] [HP:6]
<シールド>
<MPブースト:50>
変更後:
[MP:5] [攻撃力:1] [HP:4]
<シールド>
<MPブースト:50>
変更理由
<MPブースト>の値が高く、防御性能により生存時間も長いため、MPのアドバンテージを多く獲得できるようになっています。防御面を調整することで、このユニットを破壊するために必要な攻撃・反撃回数を減らし、対戦相手が対処しやすいようにいたします。

フォボス(TFS 039)
変更前:
[MP:6] [攻撃力:2] [HP:8]
<シールド><対空>
このユニットは攻撃できない
<目覚め>:攻撃力+4、「このユニットは攻撃できない」を失う
変更後:
[MP:6] [攻撃力:2] [HP:6]
<シールド><対空>
このユニットは攻撃できない
<目覚め>:攻撃力+4、「このユニットは攻撃できない」を失う
変更理由
<目覚め>状態になった時に強力な性能を持つのが、<目覚め>という能力の特徴ですが、フォボスは<目覚め>状態になる前から高い防御性能を持っています。そのため生存時間が長く、同時に複数体を展開されると対処が難しくなり、そのまま勝敗が決まってしまう局面が多く見受けられました。
防御面を調整することで、このユニットを破壊するために必要な攻撃・反撃回数を減らし、対戦相手が対処しやすいようにいたします。

ヘルアンテノラ(TDA 058)
変更前:
[MP:4] [攻撃力:2] [HP:5]
自身へのダメージ時:ランダムな敵ユニット1体に自身の攻撃力分のダメージ
自身へのダメージ時:ランダムな敵ユニット1体に自身の攻撃力分のダメージ
変更後:
[MP:4] [攻撃力:2] [HP:4]
自身へのダメージ時:ランダムな敵ユニット1体に自身の攻撃力分のダメージ
自身へのダメージ時:ランダムな敵ユニット1体に自身の攻撃力分のダメージ
変更理由
6MP以上の大型ユニットに対しても、1体で容易に対処できる局面が多い強力なカードです。HPを調整することにより、高い攻撃力をもった大型ユニットであれば、対処しやすいようにいたします。

魂の帰還(TDA 073)
変更前:
[MP:8]
全てのユニットをそれぞれのデッキに戻す
全てのユニットをそれぞれのデッキに戻す
変更後:
[MP:8]
自分のデッキを3枚除外
全てのユニットをそれぞれのデッキに戻す
変更理由
高いMPを消費する代わりに強力な効果を得られるカードですが、ユニットを少数に絞り、カードを全て使い切るようなタイプのデッキにおいて、複数回利用した場合に得られるアドバンテージが大きいため、効果の内容を調整いたします。

迸る魔力(TDA 075)
変更前:
[MP:6]
自分と相手の手札とEXポケットにある全てのカードのMPを1にする
自分と相手の手札とEXポケットにある全てのカードのMPを1にする
変更後:
[MP:6]
自分と相手の手札とEXポケットにある全てのカードのMPは半分になる
自分と相手の手札とEXポケットにある全てのカードのMPは半分になる
変更理由
対戦相手にも影響はあるものの、自分に有利な局面で使用することができ、強力な効果を得られます。加えて、バトル開始時の手札引き直しのタイミングで、このカードを所持する事が出来た場合に得られるアドバンテージが大きすぎるため、効果の内容を調整いたします。

飢餓の衝動(TFS 093)
変更前:
[MP:2]
3ライフ犠牲
味方ユニット+1/+1
このバトル中に味方ユニットが1回以上<目覚め>状態となっている場合、追加で+2/+2
変更後:
[MP:2]
3ライフ犠牲
味方ユニット1体に+1/+1
このバトル中に味方ユニットが3回以上<目覚め>状態となっている場合、追加で+2/+2
変更理由
条件がある代わりに強力な効果をユニットに付与できるカードですが、効果を上昇させるために必要な<目覚め>回数が少ないため、バトルの序盤から強力な効果をユニットに付与することができ、勝敗が決定してしまうような局面を容易に作りだすことができます。必要な<目覚め>回数を調整することで、序盤から高い効果を得られないように調整いたします。
【ヒーローアーツ】

真空波動拳(リュウのヒーローアーツ)
変更前:
[AP:18]
敵ユニット1体に7ダメージ
敵ユニット1体に7ダメージ
変更後:
[AP:20]
敵ユニット1体に7ダメージ
敵ユニット1体に7ダメージ
変更理由
ダメージを防ぐ手段が少ない強力なダメージ効果のため、1バトル中における使用頻度を調整いたします。

あくび(春麗のヒーローアーツ)
変更前:
[AP:15]
味方ユニット1体に、「場を離れた際にMP+4」付与
味方ユニット1体に、「場を離れた際にMP+4」付与
変更後:
[AP:20]
味方ユニット1体に、「場を離れた際にMP+4」付与
味方ユニット1体に、「場を離れた際にMP+4」付与
変更理由
回転率が高く、MPのアドバンテージを容易に維持できるため、1バトル中における使用頻度を調整いたします。

シャドウブレイド(モリガン・アーンスランドのヒーローアーツ)
変更前:
[AP:18]
敵ユニットに4ダメージ
そのユニットが<空戦>を持つ場合、代わりに6ダメージ
そのユニットが<空戦>を持つ場合、代わりに6ダメージ
与えたダメージ分味方ヒーローのライフを回復
変更後:
[AP:18]
敵ユニットに4ダメージ
そのユニットが<空戦>を持つ場合、代わりに6ダメージ
味方ヒーローのライフ+2
変更理由
回復量が多く、対戦相手とのHPの差を容易に覆せるため、回復量を調整いたします。
今回のバランス調整および継続的なバランス調整を行わせていただくことで、TEPPENのバトルがより楽しめる内容になれば幸いです。
今後ともTEPPENをどうぞよろしくお願いいたします。