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[Ver.2.2] Ajustes en el equilibrio

Última actualización : 21 feb. 2020, 5:00 (UTC)

Pubblicato : 6 feb. 2020, 2:00 (UTC)


En la actualización a la versión 2.2, vamos a realizar los siguientes ajustes en el equilibrio del juego.

Mensaje del equipo de desarrollo

¡Gracias por jugar a TEPPEN!

El juego está diseñado para que sea posible desarrollar numerosas y variadas estrategias y mazos combinando artes de héroes y cartas. 
De esta manera, incluso aunque haya mazos que destaquen, creemos que la tendencia de los mazos cambiará si hay muchos tipos distintos de mazos que puedan competir. 
Sin embargo, como resultado de la evaluación de los datos del juego desde el lanzamiento y considerando los porcentajes de uso de artes de héroes y los porcentajes de victorias de sus mazos, hemos observado diferencias de compatibilidad excesivas, por lo que procederemos a ajustar algunos artes de héroes y cartas.
Para mejorar el equilibrio estratégico, equilibraremos múltiples artes de héroes y algunas cartas en una actualización programada para Marzo.
 
Puedes comprobar los motivos de cada ajuste a continuación.


* Para las cartas que vamos a ajustar, desde el lanzamiento de la versión 2.2 hasta el lanzamiento de la versión 2.3, el número de almas que se puede obtener al segarlas será el mismo que el número de almas necesarias para crearlas.
  • ・«Iris (COR 067)»
  • ・«Huitzil (TFS 039)»
  • ・«Hell Antenora (TDA 058)»
  • ・«El retorno del alma (TDA 073)»
  • ・«Ola de poder demoníaco (TDA 075)»
  • ・«Impulso de inanición (TFS 093)»


Contenido afectado por los ajustes

[Cartas]

Iris (COR 067)

Antes del cambio:
[PM:5] [Ataque:1] [PV:6]
<Escudo>
<Ímpetu de PM: 50>
 
Después del cambio:
[PM:5] [Ataque:1] [PV:4]
<Escudo>
<Ímpetu de PM: 50>
 
Motivo del cambio
Dado que el valor de <Ímpetu de PM> es alto y su tiempo de supervivencia es largo debido a su capacidad de defensa, se puede conseguir una gran ventaja de PM. Al ajustar la defensa, la cantidad de ataques y contraataques necesarios para destruir esta unidad se reducirá, facilitando así la acción del oponente.

 
 

Huitzil (TFS 039)

Antes del cambio:
[PM:6] [Ataque:2] [PV:8]
<Escudo><Antiaéreo>
Esta unidad no puede atacar.
<Despertar>: Ataque +4 y pierde "Esta unidad no puede atacar".

Después del cambio:
[PM:6] [Ataque:2] [PV:6]
<Escudo><Antiaéreo>
Esta unidad no puede atacar.
<Despertar>: Ataque +4 y pierde "Esta unidad no puede atacar".

Motivo del cambio
Las habilidades de <Despertar> se caracterizan por otorgar capacidades poderosas cuando el estado de <Despertar> está activado, pero Huitzil tiene una alta capacidad de defensa antes de tener el estado de <Despertar>. Por ese motivo, su tiempo de supervivencia era largo, y si se usaban múltiples al mismo tiempo era muy difícil enfrentarse a la situación, por lo que en muchos casos el resultado de la batalla estaba decidido.
Al ajustar la defensa, la cantidad de ataques y contraataques necesarios para destruir esta unidad se reducirá, facilitando así la acción del oponente.

 
 
Hell Antenora (TDA 058)

Antes del cambio:
[PM:4] [Ataque:2] [PV:5]
Al sufrir daño (a sí mismo):  Inflige a una unidad enemiga aleatoria un daño equivalente al propio ataque.
 
Después del cambio:
[PM:4] [Ataque:2] [PV:4]
Al sufrir daño (a sí mismo):  Inflige a una unidad enemiga aleatoria un daño equivalente al propio ataque.

Motivo del cambio
Es una carta poderosa y a menudo una sola carta puede hacer frente sin esfuerzo incluso a unidades grandes que tengan un coste de 6 PM o más. Al ajustar los PV, las unidades grandes con alto poder de ataque lo tendrán más fácil para hacerle frente.

 


El retorno del alma (TDA 073)

Antes del cambio:
[PM:8]
Devuelve todas las unidades a sus respectivos mazos.

Después del cambio:
[PM:8]
Elimina 3 cartas de tu mazo.
Devuelve todas las unidades a sus respectivos mazos.

Motivo del cambio
Es una carta que permite beneficiarse de efectos muy poderosos a cambio de un alto coste de PM. Sin embargo, en mazos con pocas unidades diseñados para usar todas las cartas, usar varias cartas de este tipo da al jugador una ventaja considerable. Por lo tanto, vamos a ajustar los efectos de esta carta.

 


Ola de poder demoníaco (TDA 075)

Antes del cambio:
[PM:6]
Cambia a 1 el coste de PM de todas las cartas de las manos de ambos jugadores y de los bolsillos EX.

Después del cambio:
[PM:6]
Reduce a la mitad el coste de PM de todas las cartas de las manos y Bolsas EX de ambos jugadores.

Motivo del cambio
Aunque afecta a tu oponente, al usarla en situaciones que son beneficiosas para ti puedes obtener efectos poderosos. Además, si un jugador obtiene esta carta al barajar todas las cartas y cambiar su mano antes de comenzar la batalla, la ventaja que obtiene es demasiado grande. Por ello, vamos a ajustar los efectos de esta carta.

 



Impulso de inanición (TFS 093)

Antes del cambio:
[PM:2]
Sacrifica 3 de Vida.
Otorga +1/+1 a una unidad aliada.
Si una unidad aliada ha tenido el estado <Despertar> al menos una vez durante esta batalla, adicionalmente otorga +2/+2.

Después del cambio:
[PM:2]
Sacrifica 3 de Vida.
Otorga +1/+1 a una unidad aliada.
Si las unidades aliadas han tenido el estado <Despertar> al menos tres veces durante esta batalla, adicionalmente otorga +2/+2.

Motivo del cambio
Es una carta que bajo ciertas condiciones puede dar poderosos efectos a una unidad, pero dado que el número de <Despertar> requerido para aumentar el efecto es pequeño, la unidad puede obtener poderosos efectos desde el comienzo de la batalla, creando así fácilmente una situación en la que el resultado de la batalla queda decidido. Al ajustar el número de <Despertar> requerido, no se podrán obtener efectos poderosos desde el principio.


 

[Arte de héroe]

Shinku Hadoken (Artes de héroe de Ryu)

Antes del cambio:
[AP:18]
Inflige 7 de daño a una unidad enemiga.

Después del cambio:
[AP:20]
Inflige 7 de daño a una unidad enemiga.

Motivo del cambio
Dado que tiene poderosos efectos de daño que son difíciles de eludir, vamos a ajustar la cantidad de usos posibles durante una batalla.

 

Bostezo (Artes de héroe de Chun-Li)

Antes del cambio:
[AP:15]
Otorga a una unidad aliada +4 PM al abandonar el campo de batalla.

Después del cambio:
[AP:20]
Otorga a una unidad aliada +4 PM al abandonar el campo de batalla.

Motivo del cambio
Dado que se puede usar con gran frecuencia y la ventaja de PM se puede mantener fácilmente, vamos a ajustar la cantidad de usos posibles durante una batalla.

 


Shadow Blade (Artes de héroe de Morrigan Aensland)

Antes del cambio:
[AP:18]
Inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Si la unidad tiene <Vuelo>, inflige 6 de daño en su lugar.
Tu héroe gana tanta salud como el daño infligido.

Después del cambio:
[AP:18]
Inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Si la unidad tiene <Vuelo>, inflige 6 de daño en su lugar.
Otorga Vida + 2 a tu héroe.
 
Motivo del cambio
Dado que la cantidad que puede curar es grande, la diferencia de PV con el oponente se puede revertir con facilidad, por lo que vamos a ajustar dicha cantidad.

 
Basándonos en factores como la influencia de nuevos packs añadidos, los nuevos mazos que se puedan crear y la respectiva tasa de victorias o la experiencia de juego, continuaremos haciendo cambios en el equilibrio según sea necesario.
Esperamos que tanto estos cambios en el equilibrio, así como los que pueda haber en el futuro, hagan que las batallas de TEPPEN sean aún más divertidas para todos.
 
Y como siempre, ¡esperamos que sigas disfrutando de TEPPEN durante mucho tiempo!