LISTA DE HABILIDADES

<Vuelo>

Si la unidad delante no puede bloquear <Vuelo>, ataca al héroe directamente. Puede bloquear a las unidades con <Vuelo>.

<Esprint>

Reduce el medidor de ataque un turno al invocarse.

<Perforar más>

Cuando una unidad enemiga es derrotada por daño de ataque, inflige ese mismo daño de ataque al héroe enemigo.

<Agilidad>

Reduce el medidor de ataque a la mitad.

<Sosiego>

Duplica el medidor de ataque.

<Aplastar>

Inflige daño al atacar, pero no sufre daño de los contraataques.

<Combo>

Inflige el doble de daño al atacar.

<Escudo>

Anula el daño solo una vez.

<Velo>

No puede ser el blanco de las cartas de acción ni artes de un rival.

<Venganza>

Al morir, y solo por 1 vez, vuelve al mazo en lugar de ir al Cementerio.
Al volver al mazo, reduce a la mitad el coste de PM que tenía originalmente.
El coste se redondea hacia arriba.

<Repercusión>

Inflige la mitad del daño de ataque que haya recibido la unidad objetivo de 1 ataque a las unidades de las ranuras adyacentes a dicha unidad.

<Antiaéreo>

Bloquea los ataques de unidades con <Vuelo>.

<Indestructible>

Anula los efectos destructivos (se destruirá si se agotan los PV).

<Despertar>

Esta carta se puede colocar encima de una unidad aliada.
La unidad de debajo se destruye, y la unidad colocada obtiene el estado <Despertar>.
No se puede colocar encima de una unidad con <Indestructible>.

<Recuerdos>

Los efectos se activan si el número de veces que se han usado cartas de acción en la batalla es igual o mayor al número indicado.
Para las cartas de unidad, los efectos se activan si el número de veces que se han usado cartas de acción en la batalla es igual o mayor al número indicado cuando se pone en el campo de batalla.

<Venganza ∞>

Al morir, vuelve al mazo en lugar de ir al Cementerio. Este efecto se puede activar indefinidamente.
Al volver al mazo, reduce a la mitad el coste de PM que tenía originalmente. El coste se redondea hacia arriba.
Si la unidad que obtiene esta habilidad no tenía <Venganza ∞> originalmente, la habilidad obtenida será <Venganza>.

<Pentavenganza>

Al morir, y solo por 5 veces, vuelve al mazo en lugar de ir al Cementerio.
Al volver al mazo, reduce a la mitad el coste de PM que tenía originalmente. El coste se redondea hacia arriba.
Si la unidad que obtiene esta habilidad no tenía <Pentavenganza> originalmente, la habilidad obtenida será <Venganza>.

Detener

Durante el estado Detener, el medidor de ataque dejará de avanzar y no se podrá atacar.
Además, tampoco se podrán realizar contraataques al ser atacado y el medidor de ataque no se podrá reiniciar.

Ímpetu de PM

Aumenta la velocidad de recarga de PM.

Carga de arte

Obtienes puntos de arte.

Bloquear

No se pueden colocar unidades en una ranura bloqueada.

Sellar

Anula todas las habilidades y los efectos de una unidad, pero esta puede obtener nuevos.

Daño perforador

Inflige el daño restante al héroe al derrotar a una unidad enemiga.

Explorar

Se añade a tu bolsillo EX la carta que no estaba en tu mazo.

<Crecimiento>

Gana PC igual a coste PM de las unidades aliadas jugadas en la mano actual. Sube de nivel tras cierto número de PC.

Evidencias

Se consumirán cuando se activen algunas habilidades o el efecto <Presentar> de las unidades.

<Presentar>

Este efecto se activará al consumir un número determinado de Evidencias.
Si no hay suficientes Evidencias no se activará.

<Misión>

Sube de nivel cuando se cumplen las condiciones específicas de la misión.

<Fe>

Al morir, otorga +1/+1 a 1 carta de unidad aleatoria de tu mano o Bolsa EX que tenga <Fe>.
Si no hay ninguna carta de unidad en tu mano o Bolsa EX que tenga <Fe>, no se activará.

<Cooperación>

Este efecto solo se activará mientras el número de unidades aliadas presentes en el campo de batalla, sin contarse a sí misma, sea igual o superior a la cantidad especificada.

<Trance>

El estado <Trance> se activará cuando la Vida del héroe aliado iguale o caiga por debajo de un determinado número.

<Expiación>

Las unidades con la habilidad <Expiación> entrarán en el estado <Expiación> cuando sus PV sean 4 o menos.
Otras unidades podrán ser jugadas encima de las ranuras ocupadas por unidades bajo el estado <Expiación>. Las unidades que hayan sido apiladas encima obtendrán el efecto especificado hasta que ataquen 1 vez. La unidades que hayan sido superpuestas serán destruidas.
Si una unidad bajo el estado <Expiación> tiene <Indestructible>, no podrá ser superpuesta por otra unidad.

<Incursión>

Pagando el coste de PM especificado en el texto de la carta, podrás sacarla de tu mano y colocarla en la Bolsa EX dejándola a la espera.
Las cartas de unidad en el estado a la espera saldrán al campo de batalla al cabo de 13 segundos y activarán el efecto de la habilidad.
Si no tienes ninguna ranura vacía, serán enviadas al Cementerio.

<Especialista>

Los efectos se activarán cuando se ponga en el campo de batalla y la unidad de delante cumpla con la condición especificada.

Marca de Akatsuki

Marca grabada por el Ordenador madre Akatsuki.

Cuando se juega

Se activa al usar PM para invocar una carta de tu mano o bolsillo EX, pero no mediante otros efectos.

Al atacar

Se activa al atacar cuando el medidor de ataque se llena.
Este efecto se activa antes de infligir daño de ataque.

Al morir

El efecto se activará al ser destruida. Por ejemplo, cuando los PV se agotan y llegan a 0.

Al contratacar

Se activa al usar una carta de acción.
El efecto se puede activar en la fase de respuesta activa.

Dominio

Se activa cuando se derrota a una unidad con un ataque o contrataque.

Al explorar

Se activa cuando un aliado explora.

Al sufrir daño

Se activa cuando el objetivo sufre daño.

Destruida por daño de efectos

Activar cuando el jugador que controla la unidad que tiene este efecto destruye a una unidad con un efecto que inflige daño.
(Excepto el daño causado por <Repercusión>)